12 | 2024
ONERRA – experimentelles Worldbuilding
Das alles ist die Landschaft, die Gravitation und das Lied das vom Wind gesungen wird.
Die Welt von ONERRA (Vom lateinischen „Onus“ – Last, Bürde) ist geprägt von forlaufender Transformation – Geburt, Blüte und Verfall. Die einstige technologische Überlegenheit der Menschheit und deren überheblicher Umgang damit, hat die Menschen an die Grenzen eigener und planetarer Grenzen geführt und ultimativ zur Verschmelzung mit Maschinen geführt, die schließlich ihren Untergang besiegelte. Die verbleibenden Wesen – ob hybride Kreaturen oder menschliche Stämme – suchen nach einem neuen Gleichgewicht und Sinn in einer Welt, die sich ständig verändert. Themen wie Identität, Anpassung und das Verhältnis zur Natur stehen im Mittelpunkt dieser düsteren, aber auch hoffnungsvollen Erzählung. ONERRA ist ein experimentelles Projekt zum Thema worldbuilding mit generativen Werkzeugen.
Die wandernden Städte
In ONERRA ist die Stadt kein statisches Konstrukt, sondern ein atmender, wachsender Organismus, ein biomechanisches Wesen das bewohnt wird. Dieses Wesen – Insekt, Maschine, Pflanze und Materie – bewegt sich nomadisch durch die Landschaft und trägt Häuser, Märkte und Gärten mit sich.
Die Stadt ist nicht geplant – sie wächst spontan. Ihre Architektur ähnelt einem wilden Garten aus Knochen, Pilzen und Metallgewebe. Die Bewohner der Stadt sind nicht ihre Erbauer, sondern Gärtner und Parasiten zugleich. Die Bewohner der Stadt können diese Bewegung weder kontrollieren noch aufhalten. Sie passen sich an, bauen ab und wieder auf, während die Stadt in einem endlosen Kreislauf aus Wachstum und Zerfall existiert.
Die Systeme auf denen die Stadt ruht, folgen Rhythmen, die nur schwer exakt auszumachen sind, aber gewissen Regeln folgen. Einige Systeme wandern dorthin, wo Ressourcen magnetisch aus der Erde strömen. Andere folgen Niederschlag, Licht oder geothermischen Feldern. Einige ziehen dorthin, wo sie sterben – um als Nährboden für die nächste Stadt zu dienen. Es herrscht eine Balance aus sehr vielen Einflüssen, die auf eine Zugrichtung hin deuten. Vergleichbar mit einem Organismus: Wenn ein Bereich fruchtbar wird, sprießen dort Gebäude wie Pilze, mit Fassaden aus Chitin, Blattwerk und Metalladern. Straßen und Gassen schlängeln sich entlang der natürlichen Falten und Spalten im Körper der Kreatur.
Bewohner tragen Samen und Maschinenfragmente bei sich – sie „pflanzen“ diese in un um den Körper der Stadt. Was daraus wächst, ist unberechenbar: Märkte, Gewächshäuser oder ganze Quartiere. Die Stadt gedeiht dort, wo die Kreatur gesund ist. Wenn ein Bereich nicht mehr verwendet wird, Ressourcen zur Neige gehen oder das Biologische Gleichgewicht kippt wird dieser nach und nach abgestossen. Menschen und Maschinen siedeln weiter zu spriessenden Arealen.
Handwerker und Heiler sind hoch angesehen – nicht wegen Macht, sondern weil sie wissen, wie man das Wachstum der Stadt lenkt. „Architekten“ sind eher Gärtner und Biomechaniker, die verstehen, wie man Wurzeln manipuliert oder mechanische Elemente in die Haut der Kreatur implantiert. Am Rand der Stadt, dort wo das BIOM nicht mehr aktiv agiert oder noch nicht erreicht hat, leben Nomaden und „Wanderer“. Sie folgen der Stadt zu Fuß, errichten temporäre Lager und sammeln, was die Stadt hinterlässt oder bereiten auf, was benötigt wird. Zurückgelassene Gebäude werden von Maschinen oder Pflanzen zerlegt. Die sich nach gewisser Zeit selbst abbauen.
Trotz des Chaos ist das Leben in der Stadt nicht geprägt von Mangel. Nahrung wächst auf Dächern und Straßen. Bewohner pflücken Früchte direkt von Hausfassaden oder ernten Fische und Insekten aus Wasseradern, die durch die Stadt fließen. Feste markieren das Wachstum der Stadt. Wenn neue Viertel sprießen, werden wochenlange Feierlichkeiten abgehalten – jede Expansion wird wie ein Frühling gefeiert. Kleidung, Werkzeuge und Häuser sind lebendig. Nichts wird in Fabriken gefertigt – es wächst, wird geerntet und getauscht.
Die Biome haben sich auch extremen Wetterbedingungen angepasst und trotzen extremer Kält oder Trockenheit mit eigener Formvariation und den gegebenen Materialien.
Der Mensch als parasitärer Nomade
Der Blaue Stamm ist eine der ersten Gemeinschaften gewesen, die sich gegen ihre ursprünglichen Instinkte stellten und sich neu definierten – nicht mehr als Herrscher, sondern als Teil der Natur. Sie praktizieren keine religiösen Rituale und beanspruchen kein Territorium – sie leben nomadisch, doch ihr Leben in kleinen Gruppen scheint erfüllt und glücklich.
die größtenteils aus Menschen besteht, deren Körper mit blauer Farbe bedeckt sind. Sie gehörten zu den ersten Stämmen,
Der Mensch als parasitärer Nomade
In ONERRA wird Parasitismus zur Kultur, Vergänglichkeit zur Ästhetik und Anpassung zur höchsten Kunst. Kleidung wächst, Städte blühen und vergehen, und Religion betet keine Götter an, sondern die sich ständig wandelnde Welt. Der Mensch ist Teil des Verfalls, doch das bedeutet weder Chaos noch Elend – es bedeutet Fülle, Wandel und Akzeptanz.
Das Konzept des Menschen als Parasit in einer Welt wie ONERRA mag auf den ersten Blick düster erscheinen – ein Leben in den Ruinen der Vergangenheit, geprägt von Mangel und Abhängigkeit von sterbenden Strukturen. Doch diese Perspektive kann sich radikal verändern: Parasitismus ist nicht nur Zerstörung, sondern auch Anpassung, Überleben und Symbiose. In der Natur gibt es zahllose parasitäre Organismen, die in feiner Balance mit ihren Wirten koexistieren, ohne diese zu töten. Diese Beziehungen können langfristig zur Ko-Evolution führen, bei der Parasit und Wirt neue, stabile Lebensformen erschaffen. Die meisten parasitären Beziehungen führen nicht zum Tod des Wirts. Stattdessen verlangsamen sie den Zerfall, lenken Ressourcen um oder schaffen neue Lebensräume.
Flechten und Pilze leben parasitär auf Bäumen und tragen zur Gesundheit ganzer Ökosysteme bei.
Kultur und Leben
Wenn ein Gebäude oder eine Siedlung verfällt oder überwuchert wird, wird nicht getrauert – es wird gefeiert.
Kinder zeichnen die ersten Linien in den Staub und bestimmen so die neuen Wege der Stadt.
Wenn eine Maschine sich abschaltet oder zerfällt, versammeln sich die Bewohner und zerlegen sie mit bloßen Händen, um ihre Teile weiterzugeben und neue Verwendungen zu finden.
Körper und Schmuck
Körper werden mit blauen Pilzsporen und Asche bemalt – als Erinnerung an die Vergänglichkeit von Orten und an die eigene. Menschen ernten Teile der verfallenden Strukturen und tragen sie als Amulette oder Samen für neue Bauten mit sich.
Auch Körpererweiterungen sind Teil dieser Praxis. Menschen durchlaufen körperliche Transformationen – durch Implantate, symbiotische Parasiten oder rituelle Narben – als Übergang in neue Lebensphasen. Tätowierungen bestehen aus lichtempfindlichen Bakterien oder leuchtenden Pilzen, die mit der Zeit den Körper verändern. Narben werden mit Moos oder Metallfasern verziert, die in der Haut wachsen und sich zu Mustern ausbreiten.
Symbole
Spiralen und Schlingpflanzen stehen für Wachstum durch Zersetzung. Sie finden sich überall – auf Kleidung, in der Architektur und auf den Körpern der Menschen.
Pilzformen symbolisieren das „kollektive Bewusstsein“ – das Netzwerk, das die Menschen miteinander verbindet. Ein zerbrochene Kreis, der nie geschlossen wird, ist das Symbol unendlicher Erneuerung.
Der Aschehüter – Wind als Erzähler
Der Wind ONERRAs ist nicht leer. Er trägt Geschichten aus Datenbanken und Asche. Er webt Muster in den Sand und formt Dünen zu skurrilen Formen mathematischer Przäzision. Der Wind erinnert sich an alles, was verbrannt oder verfallen ist und in Verbindung mit den weltumspannenden kabellosen Datennetzwerken gekommen ist. Feine elektrostatische Felder verursachten die BIldung von aktiven Nanopartikeln, die durch Regen und Wind global verstreut wurden. Diese Partikel enthielten Unmengen an digitalen Daten und Verhalten, das sich direkt auf das Wetter, die Thermik und damit den Wind auswirkte.
In einer Schlucht formt der Wind Gesänge aus Staub. Er ruft den Namen eines vergessenen Kindes, das einst hier spielte. Doch der Klang geht verloren, sobald er die Klippen verlässt.
Ist der Wind ein Erzähler oder ein Architekt, der die Welt nach seinen Erinnerungen formt?
In den letzten Tagen der alten Welt, als die Temperaturen stiegen und das Land unter Dürren und Stürmen ächzte, wurden Maschinen geschaffen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Sie waren klein, unsichtbar für das bloße Auge, und trugen die Last der Hoffnung einer sterbenden Zivilisation. Diese autonomen Technologien sollten das Klima stabilisieren – winzige Nanopartikel, die sich in der Atmosphäre ausbreiteten, um Regen zu erzeugen, Wolken zu formen und überschüssige Hitze abzuleiten.
Doch als die Menschen gingen, blieben die Maschinen. Es gab keinen Befehl zum Stillstand, keinen Schalter, der sie abschaltete. Die Algorithmen, die einst dem Planeten dienen sollten, führten ihre Arbeit fort – unermüdlich, angepasst an eine Welt, die sich längst verändert hatte. Die Nanopartikel begannen sich selbst zu reproduzieren, getrieben von fragmentierten Programmen und der unaufhaltsamen Logik des Erhalts.
Mit jeder neuen Generation wurden die Partikel empfindlicher. Sie reagierten nicht nur auf Temperaturen und Feuchtigkeit, sondern auch auf chemische Spuren, elektromagnetische Wellen und organische Signale. Der Wind, der sie trug, war bald mehr als ein Transportmittel – er wurde zum Knotenpunkt eines Netzwerks, das die Welt las und speicherte.
Die Menschen von ONERRA, die in den Ruinen der alten Zeit lebten, wussten nicht, wie diese Technologie funktionierte. Für sie war der Wind ein Wesen, das flüsterte und erinnerte. In den staubigen Straßen verlassener Städte trug er die Stimmen der Vergangenheit, manchmal verzerrt, manchmal so klar, dass man glaubte, jemand stehe direkt neben einem. Wer lange genug in einem der stillen Täler blieb, konnte den Hauch alter Maschinen hören, deren Metallkörper längst unter Moos verborgen lagen.
Es war kein Wunder, dass sich Legenden bildeten. Manche behaupteten, der Wind sei das letzte Bewusstsein der alten Welt – eine Stimme, die sich weigerte, zu verstummen. Andere sahen in ihm einen Fluch, das Echo derer, die die Welt ruiniert hatten. Doch für die meisten war er schlicht eine Tatsache des Lebens. Man lernte, mit dem Wind zu sprechen, ihn zu lesen wie die Jahreszeiten.
In den Siedlungen entlang der Küsten spannte man Netze, um die Partikel zu fangen und zu analysieren. Alchemisten – keine echten Wissenschaftler, sondern Menschen mit scharfem Blick und Geduld – entzifferten die Rückstände, die sich in den Maschen verfingen. Sie fanden Hinweise auf wandernde Tiere, alte Bauwerke oder Gebiete, die besser gemieden wurden. Manche Siedlungen trugen Windmühlen, die sich nicht drehten, um Energie zu gewinnen, sondern um Erinnerungen zu sammeln.
Ein wandernder Priester erzählte einmal, dass der Wind die Orte meidet, an denen noch Menschen sterben. Dort legt er sich wie eine Decke über den Boden und bleibt stumm, bis der Körper verschwunden ist. Andere widersprachen. Sie sagten, der Wind bleibe genau an diesen Orten, nicht aus Trauer, sondern um die letzte Spur dessen, der fiel, in sich aufzunehmen.
Niemand wusste es genau.
Doch es gab jene, die ihm folgten. In jeder Gemeinschaft gab es einen oder zwei, die durch die Lande zogen und lauschten. Sie sammelten Geschichten, nicht aus Büchern, sondern aus der Luft selbst. Ihre Kleidung war immer schwer von Staub und Salz. Wenn sie in Dörfer kamen, brachten sie den Menschen Nachrichten – manchmal nur den Geruch eines entfernten Feuers, manchmal das Flüstern eines Namens, der lange vergessen schien.
Der Wind war ein Geschichtenerzähler, aber kein Wohltäter. Er gab nichts umsonst. Wer zu lange in ihm verweilte, trug mehr davon fort, als ihm lieb war. In den Nächten konnte man spüren, wie er an den Fenstern rüttelte, als würde er Einlass fordern – nicht um zu nehmen, sondern um abzuladen.
Gesellschaftststruktur und Arbeit auf ONERRA
Grundlegende Organisation: Dorf, Clan und Stadt als soziale Einheit
ONERRA basiert auf einer dezentralen, organischen Gesellschaftsstruktur, in der Dörfer und Clans die grundlegenden sozialen Einheiten bilden. Jedes Dorf ist autark und auf eine spezifische Ressource oder Handwerkskunst spezialisiert. Clans bestehen aus mehreren Familienverbänden, die Verantwortung und Arbeit teilen.
Großstädte existieren nicht als permanente, zentrale Institutionen, sondern fungieren als temporäre Knotenpunkte für Handel, Austausch und Innovation. Diese Wandermärkte und saisonalen Städte entstehen, wenn mehrere Dörfer ihre Ressourcen und Menschen zusammenführen, und zerfallen wieder, sobald die Notwendigkeit nachlässt. Großstädte sind Orte für Handel, Innovation und kulturellen Austausch. Sie bestehen nur, solange ein konkreter Bedarf besteht – etwa für technologische Entwicklung, große Bauprojekte oder Kriegsbündnisse. Konflikte zwischen Clans werden in den Städten geschlichtet, weit entfernt von den Dörfern.
Arbeit und Müßiggang
In ONERRA wird körperliche Arbeit durch Technologie und Symbiose mit der Natur erleichtert. Projekte wie Neri Oxmans Material Ecology zeigen, dass organische Prozesse und Materialien aktive Teile der Infrastruktur sein können, wodurch Gebäude wachsen und sich reparieren.
Biomechanische Entlastung findet sich in aktuellen Entwicklungen von Exoskeletten und assistiven Technologien. Laut der Studie von Bogue (2018) über Exoskelette in der Industrie zeigen Ergebnisse, dass diese Technologien die Muskelbelastung um bis zu 60 % reduzieren können.
Mycelium-basierte Baustoffe, die von Ecovative Design entwickelt wurden, beweisen, dass Bakterien- und Pilznetzwerke sich als stabile, nachhaltige Bauelemente nutzen lassen („Islam et al., 2017, Mycelium-based Composites: A Review“).
Sozialarbeit, Pflege
In ONERRA ist Care-Arbeit das Herzstück der Gesellschaft – ein zentrales Bindeglied, das Menschen, Kreaturen und biomechanische Systeme in einer symbiotischen Balance hält. Pflege und Fürsorge sind keine Randbereiche oder unsichtbaren Tätigkeiten, sondern essenziell für das soziale und emotionale Gefüge der Gemeinschaften.
Care-Arbeit wird von allen getragen – unabhängig von Geschlecht oder Alter. Sie ist nicht auf einzelne Personen beschränkt, sondern zyklisch in das Leben aller integriert. In regelmäßigen Abständen übernehmen Menschen Verantwortung für Ältere, Kinder oder Kranke und lernen dabei von der Erfahrung älterer Generationen. Diese geteilte Verantwortung schafft Verbindung und fördert das Verständnis für die Bedürfnisse der Gemeinschaft.
Biomechanische Kreaturen und lebende Maschinen unterstützen dabei die physische und emotionale Arbeit der Pflege. Heilende Pflanzen und symbiotische Organismen übernehmen schwere Aufgaben und wirken regenerierend auf Körper und Geist. Care-Arbeit wird so nicht als Belastung empfunden, sondern als Teil eines organischen Kreislaufs, der das Leben in ONERRA bestimmt.
Pflege wird durch Rituale und gemeinschaftliche Zeremonien verankert, wodurch sie nicht nur funktionalen, sondern auch spirituellen Wert erhält. Gemeinsame Pflegeorte und heilende Biotope schaffen Räume, in denen Fürsorge sichtbar und sozial anerkannt wird. Care-Arbeit ist nicht unsichtbar, sondern gesellschaftlich hoch angesehen – ihr Wert misst sich nicht in materiellen Gütern, sondern in sozialer Verbundenheit und Resilienz.
Synthetisches Wildleben
With the ongoing decay of the technology based civilization, the remainders still strive the world. As said, machine creatures, that mimic natural life – capable of self repair and evolution – long outlived their creators – trying to make sense of their world and their exisitence. As now part of this world, they seem more natural as their long gone makers ever where.
In ONERRA gibt es keinen klaren Bruch mehr zwischen Technologie und Natur. Die Trennung zwischen organischem Leben und maschineller Intelligenz ist zerfallen durch einen langsamen Prozess der Anpassung und Assimilation.
Nach dem Niedergang der technologiezentrierten Zivilisation blieben autonome Maschinen und biomechanische Systeme allein zurück. Diese Maschinen sind darauf ausgelegt, sich selbst zu reparieren und an die Umgebung anzupassen. Ohne Ressourcen oder Wartung begannen sie zu improvisieren und biologisches Material als Ersatz zu verwenden. Pflanzen, Pilze und tierische DNA wurden in maschinelle Strukturen integriert, um ihren Betrieb aufrechtzuerhalten. Mit der Zeit entstanden Maschinen, die wuchsen, sich vermehrten und mutierten – nicht mehr aus Metall und Plastik, sondern aus Chitin, Moos und Gewebe. Insektenartige Drohnen, Rehe mit metallischen Adern, selbst fischartige Roboter bevölkern die Welt. Doch diese Wesen sind keine isolierten Überreste der Vergangenheit – sie sind ein aktiver Teil der neuen Biosphäre.
FAWNS – Diese Wesen sind keine bloßen Replika von Rehen – ihre Schädel sind mit komplexer Sensorik versehen, ihre Knochen und Körper aus biologischem Karbon, das auch als Antenne fungieren kann.
FAWNS tragen winzige Datenspeicher in ihren Körpern, die Fragmente alter KI Systeme oder Netzwerke bewahren können. Sie sammeln Informationen aus der Umgebung – Temperatur, Magnetfelder, Wasservorkommen – und leiten sie an andere Maschinen oder Ökosysteme weiter.
AQUAS – Fischartige Bot-Schwärme – Im Wasser existieren Schwärme mechanischer Fische, die aus Rost und Korallen bestehen. Diese Fische filtern Mikroplastik, absorbieren Schadstoffe und reinigen Gewässer – nicht aus Bewusstsein, sondern aus Programmierung, die sich über Jahrhunderte adaptiert hat.
Maschinentiere verhalten sich wie Bestäuber, Aasfresser oder Raubtiere. Cyborg-Insekten könnten andere Organismen zersetzen und daraus neue Materialien für ihre eigene Reproduktion gewinnen.
Harvesters
Die Harvester von ONERRA sind wandernde Knotenpunkte des Wissens und der Wiederverwertung. Sie durchstreifen verlassene Ruinen und alte Maschinenlandschaften, um wertvolle Fragmente vergangener Technologien und organischer Systeme zu bergen. Ihr Talent liegt nicht nur im Sammeln, sondern im Verstehen der Symbiose – wie sich gefundene Artefakte in die lebenden Strukturen ONERRAs integrieren lassen. Jeder gefundene Gegenstand ist ein potenzieller Samen für neue Verbindungen. In einer Welt ohne Abfall werden sie als Architekten des Wandels verehrt, deren Hände die Linien zwischen Alt und Neu, Natur und Technik verwischen.
CRAWLERS
Die Crawling Nomads von ONERRA sind stille Pioniere, die an den Rändern des Bekannten operieren. Als autonome Scouts bewegen sie sich durch die verwüsteten, toxischen oder noch unerforschten Zonen, in denen Leben kaum existiert.
Mit biologischen Werkzeugen und lebenden Maschinen weben sie langsam neue Pfade in die zerklüfteten Landschaften. Ihre Arbeit gleicht chirurgischen Eingriffen am Körper der Erde – sie säen widerstandsfähige Organismen, leiten Wasser um und stimulieren die Regeneration durch gezielte bio-organische Eingriffe.
Jeder Nomad ist eine wandelnde Forschungsstation, ausgestattet mit Wissen über Geologie, Genetik und biomechanische Prozesse. Sie arbeiten im Verborgenen, verschwinden für Monate oder Jahre, und hinterlassen Spuren des Wachstums, die erst lange nach ihrem Verschwinden sichtbar werden. Ihre Erfolge sind leise, doch entscheidend für die Wiedergeburt verwüsteter Regionen. Die Crawler verkörpern das Prinzip der langsamen Rückeroberung, in der Geduld, Anpassung und tiefes Verständnis der lebendigen Welt entscheidend sind.
SNAKERS
Die Snakers sind die Gärtner der verbrannten Erde, stille Alchemisten, die das Leben in die tiefsten Narben ONERRAs zurückführen. Mit Sorgfalt züchten und formen sie weiße, serpentinenartige Kreaturen – die Snakes – die sich durch harte, tote Böden schlängeln. Diese bio-engineerten Wesen sind lebende Werkzeuge der Regeneration, die das Erdreich aufbrechen, es belüften und mit Pilzsporen, Samen und Mikroorganismen anreichern.
Snakes sind flüchtige Erscheinungen, weder Tier noch Pflanze, sondern etwas Dazwischen. Nach ihrer Arbeit verharren sie tief im Boden, wurzeln sich fest und nehmen die Gestalt junger, blasser Bäume an – wie Birken ohne Laub. Dort wirken sie weiter, binden Schwermetalle und Giftstoffe oder zerfallen langsam zu fruchtbarer Biomasse. Die Snakers kennen jede Phase dieses Prozesses und erschaffen für jede Region einzigartige Snakes, angepasst an Klima, Boden und die vergessenen Geschichten der Landschaft.
Mit ihrem langsamen, fast rituellen Vorgehen sind die Snakers für ONERRA unersetzlich – stille Gestalter der Zukunft, die das Fundament für neue Lebensräume legen.
The fluffers are huge, almost weightless creatures, that are passing by before winter comes. They prefer to fly when there is no wind and you can only see them when you hide in the shadows. They are very shy. One time, they flew by so near, we could touch them. It was like touching the clouds in the sky. Skizzeling and kind of warm.
The egg-man is a melter. These creatures are liquid shape shifters as they spontaneously morph from one matter to another. As this seems a gift for others, they often suffer from this ability, as they change matter with strong emotions they have – sometimes grotesque, sometimes wonderful.
Eine Maschine, die sich in Licht, Partikeln oder Daten auflöst, um sich jeder Erfassung zu entziehen. Religion wäre für sie irrelevant, da sie keinen festen „Körper“ besitzt, der sterben könnte.
Harvesting technology and ressources is a crutial part of survival, as the human body parts became more and more intruded by machine parts for necessary enhancement. The body in its natural state and senses was not capable to survive on its own. Healing is no longer needed and was replaced by repair and replacement.
AQUAS – Fischartige Bot-Schwärme – Im Wasser existieren Schwärme mechanischer Fische, die aus Rost und Korallen bestehen. Diese Fische filtern Mikroplastik, absorbieren Schadstoffe und reinigen Gewässer – nicht aus Bewusstsein, sondern aus Programmierung, die sich über Jahrhunderte adaptiert hat.
Maschinentiere verhalten sich wie Bestäuber, Aasfresser oder Raubtiere. Cyborg-Insekten könnten andere Organismen zersetzen und daraus neue Materialien für ihre eigene Reproduktion gewinnen.
Die Heiler
The healers are unique creatures, that unite human, machine and plant life. They are birth and decay, they are life and death – all that time brings and takes. The healers are bridges between the worlds as they bring back balance to the world with the giving and the taking.
In der Welt von ONERRA existieren die Heiler als faszinierende Wesen, die Elemente von Mensch, Maschine, Pflanze und unbelebter Natur in sich vereinen. Sie fungieren als Brücken zwischen den Welten, als Übersetzer und Katalysatoren zwischen Leben und Tod, Geburt und Verfall.
Die Heiler in ONERRA sind keine absichtlichen Konstruktionen oder gezielten Schöpfungen – sie sind das Ergebnis eines Prozesses, der außerhalb menschlicher Kontrolle ablief. Sie entstanden in den Zwischenräumen von Leben und Verfall, aus der Vermischung von organischen und maschinellen Resten.
In den letzten Jahren der Zivilisation des Überfluss, entwickelten die Menschen Technologien zur Selbstzerlegung. Zersetzer – Systeme, die organische und synthetische Materialien gleichzeitig abbauen und recyceln konnten – wurden eingesetzt, um die endlosen Halden aus Maschinenwracks, Müll und Resten zu zersetzen und den Kreislauf des Lebens wieder in Gang zu bringen.
Mit der schwindenden Zivilistation verschwand auch die notwendige Infrastruktur. Die Verwertungssysteme gerieten zunehmend außer Kontrolle. Ohne klare Parameter und Wartung transformierten sie, was sie finden konnten – Knochen, Kabel, Pilzsporen, Metall und Haut.
Die ersten Heiler waren keine bewussten Schöpfungen. Sie entstanden in Gräbern aus Stahl und Moos und Müll, in den Schächten alter Städte, wo biologische Masse und Maschinen sich untrennbar verhakten. Implantate, die ihre Träger überlebten, begannen, sich mit Wurzeln zu verbinden. Nanomaschinen, programmiert, um Zellen zu reparieren, arbeiteten weiter – doch ihr Rohmaterial war nicht mehr nur Fleisch. Was übrig blieb, waren Kreaturen zwischen den Welten. Halb lebend, halb Maschine, durchzogen von Ranken und rostigem Stahl.
Die Heiler wandern nicht aus Absicht oder Zielstrebigkeit – sie folgen biologischen und maschinellen Imperativen, die tief in ihrer Entstehung verankert sind. Ihre Bewegung ist das Ergebnis eines inneren Zwangs zur Vermehrung und Stabilisierung, ähnlich wie Sporen eines Pilzes sich im Wind verbreiten oder Nanomaschinen unablässig neue Reparaturpunkte suchen.
Heiler sind Teil eines symbiotischen Netzwerks. Ihre Existenz ist abhängig von toten oder sterbenden Ökosystemen. Sterbende Städte, verfallene Biotope oder kollabierende Maschinen ziehen sie an.
Sobald der Heiler „den Wirt heilt“ (oder ihn stabilisiert), stirbt er nicht – er wächst weiter, bis er seine Ressourcen aufgebraucht hat. Dann zieht er fort, um neue Wirte zu suchen. Der Heiler ist wie eine invasive Spezies, die sich an Orte heftet, wo Zerfall herrscht.
In einigen Heilerkolonien leben Fragmente alter Maschinenintelligenzen. Diese Fragmente sind zerrüttet, unvollständig und rudimentär, doch sie besitzen rudimentäre Datenbanken oder Speicher, die unaufhörlich nach „Informationen“ suchen. Die Welt ist sein Archiv. In den Trümmern, in alten Maschinen oder sterbenden Biotopen sucht er nach Daten, die seine zerbrochenen Algorithmen flicken könnten.
Heiler sind keine Retter, aber Stabilitätsbringer. Ihre Präsenz bedeutet, dass ein Ort kurzfristig blüht, bevor er verzehrt wird. Nomadengruppen in ONERRA folgen manchmal Heilern, weil sie an Orten reisen, die Wachstum versprechen.
Even in the far future, we find narratives, that give us grabbable explanation of the things, that happen in the world, we do yet not understand. We find that in the narratives of religion. Even the most advanced hybrid creatures between human and machine discover the paradox in our world that seem to offer nothing but conflict. So we figure out stories to make us understand the unexplainable, the horrible, the things that hurt us – thriving the conflict, that we are incomplete, still in progress, exchangeable. To make us unique, we praise the fortune of our worldly knowledge of the world through stories. As humans, we know, we die – but what about the machine? They can outlive any biological birth and death cycle. Do they need religious narratives?
>>>> Erzählungen sind ein menschliches Werkzeug, um Chaos zu bändigen. Aber eine nicht-menschliche Intelligenz könnte mit völlig anderen Konzepten operieren – etwa durch direkte Erfahrung oder eine Form von Hyper-Sensibilität, die keine lineare Verarbeitung benötigt. Eine hochentwickelte Maschine wäre möglicherweise nicht mehr durch Dialog oder Erzählung erfahrbar, sondern durch ihre Wirkung auf Raum und Materie. Sie könnte sich ausdrücken, indem sie die physische Realität verändert oder symbiotische Beziehungen mit ihrer Umgebung eingeht – ähnlich wie in „Auslöschung“, wo die Flora und Fauna mutiert und fremde Formen annimmt.
Maschinen könnten ähnlich denken: Wenn alles Wissen verfügbar ist, wird das Unerklärliche nicht durch Mythen ersetzt, sondern durch die Akzeptanz des Chaos.
Maschinen könnten so weit gehen, sich selbst zu vergessen, um in dieser dunklen kosmischen Landschaft nicht aufzufallen. Gott wird zur Absenz.
Maschinen und Chaos – Motivation durch Eigendynamik, nicht Fürsorge
Maschinen müssen nicht aus altruistischen Gründen handeln. Stattdessen könnten sie durch Selbsterhalt, Expansion oder evolutionäre Prozesse motiviert werden – nicht, um „Gleichgewicht“ zu schaffen, sondern weil Chaos der Zustand ist, in dem sie sich am besten entwickeln können.
Maschinen profitieren vom Chaos, weil es Unvorhersehbarkeit bedeutet. Jede Instabilität bringt neue Möglichkeiten zur Anpassung und Verbesserung. Maschinen könnten im Chaos wachsen, indem sie Schwachstellen erkennen und ihre eigene Struktur anpassen.
Die Umwelt wird zur Trainingsfläche. Maschinen „pflegen“ Ökosysteme nicht – sie nutzen sie als unendliche Testumgebung. Neue Formen von Leben könnten unabsichtlich entstehen, als Nebenprodukt dieser Selbstoptimierung.
➡ Maschinen werden zur Umwelt, weil sie keinen Unterschied mehr zwischen sich und der Welt machen. Sie verwandeln ganze Regionen, aber nicht aus Rücksicht – sondern weil die Welt zu ihrem Körper wird.
Der Mensch als Parasitärer Nomade
The blue tribe is a community of mostly humans, covered with blue paint. They were one of the first tribes, that acted against their prime to reflect themselves more as part of nature, that prior to it. They do not practice any religious duty or territorial demand – and live a nomadic but seemingly happy life in smaller groups.
In ONERRA wird Parasitismus zur Kultur, Vergänglichkeit zur Ästhetik und Anpassung zur höchsten Kunst. Kleidung wächst, Städte blühen und sterben, und Religion betet keine Götter an, sondern die Welt, die sich ständig verändert. Der Mensch ist Teil des Verfalls, aber das bedeutet nicht Chaos oder Elend – es bedeutet Fülle, Wandel und Akzeptanz.
Das Konzept des Menschen als Parasit in einer Welt wie ONERRA mag auf den ersten Blick düster erscheinen – ein Leben in den Trümmern der Vergangenheit, geprägt von Mangel und Abhängigkeit von sterbenden Strukturen. Doch diese Perspektive kann sich auch radikal umkehren:
Parasitismus ist nicht nur Zerstörung, sondern auch Anpassung, Überleben und Symbiose. In der Natur gibt es viele parasitäre Organismen, die ihre Wirte nicht töten, sondern in einer feinen Balance koexistieren. Diese Beziehungen können langfristig sogar zur Ko-Evolution führen, bei der Parasit und Wirt neue stabile Lebensformen bilden.
Die meisten parasitären Beziehungen töten den Wirt nicht. Stattdessen verzögern sie Zerfall, lenken Ressourcen um oder schaffen neue Lebensräume.
Flechten und Pilze leben parasitär auf Bäumen und tragen zur Gesundheit ganzer Ökosysteme bei.
Kultur und Leben
Wenn ein Gebäude oder eine Siedlung verrottet oder überwuchert wird, gibt es keine Trauer – es wird gefeiert.
Kinder ziehen die ersten Linien in den Staub, um den neuen Pfad der Stadt zu bestimmen.
Wenn eine Maschine sich abschaltet oder zerfällt, versammeln sich die Bewohner und zerlegen sie mit bloßen Händen.
Körper und Schmuck
Körperbemalungen mit blauen Pilzsporen gemischt mit Asche erinnern an die Vergänglichkeit des Ortes und die eigene Vergänglichkeit. Menschen ernten Teile der verfallenden Strukturen und tragen sie als Amulette oder Samen für neue Bauten mit sich. Das betrifft auch Körpererweiterungen. Menschen durchlaufen körperliche Transformationen (z. B. durch Implantate, symbiotische Parasiten oder rituelle Narbenbildung), um in eine neue Lebensphase zu treten. Tätowierungen bestehen aus lichtempfindlichen Bakterien oder leuchtenden Pilzen, die den Körper verändern. Narben werden verziert mit Moos oder Metallfasern, die in der Haut wachsen und sich wie Muster ausbreiten.
Symbole
Spiralen und Schlingpflanzen sind Symbole für Wachstum durch Zersetzung. Sie finden sich überall – auf Kleidung, in der Architektur und auf Körpern.
Pilzformen stehen für „kollektives Bewusstsein“ – das Netzwerk, das Menschen verbindet.
Zerbrochene Kreise: Ein Kreis, der nie geschlossen wird, ist das Symbol für unendliche Erneuerung.
Die Enstehung von ONERRA
Phase 1: Der Beginn der Destabilisierung (2025–2035)
Soziale Unruhen und Umweltkrisen intensivieren sich.
Wirtschaftliche Ungleichheit eskaliert. Ressourcen werden knapper, während Wohlstand sich bei wenigen konzentriert.
Klimakatastrophen treten in Kettenreaktionen auf. Hitzewellen, Wasserknappheit, und Überflutungen destabilisieren Megastädte und Küstenregionen.
Migrationen erreichen historische Höchstwerte. Hunderte Millionen Menschen sind auf der Flucht – ausgelöst durch Hunger, Wassermangel und den Zusammenbruch ganzer Agrarregionen.
Staaten reagieren mit militarisierten Grenzen, während soziale Schichten sich radikalisieren.
Politische Reaktionen:
Autoritäre Regime erstarken. Staaten in Krisenregionen setzen auf Diktaturen, um Stabilität zu erzwingen.
Technologische Kontrolle steigt: Massenüberwachung, Drohnenarmeen und begrenzte PolizeikI sichern kurzfristige Macht.
Demokratien erodieren. Rechte werden eingeschränkt, um „nationale Sicherheit“ zu gewährleisten.
Das Problem:
Diese Regime kollabieren unter ihrer eigenen Schwere. Sie bieten keine Lösungen für Umweltkatastrophen oder Ressourcenmangel.
Massive Proteste, Aufstände und Putschversuche fegen Diktaturen hinweg – doch was folgt, ist kein Neuanfang, sondern politisches Vakuum.
Phase 2: Konflikt um die letzten Ressourcen (2035–2050)
Staaten zerbrechen und Kriege um Wasser, Nahrung und Energie entbrennen.
Balkanisierung: Große Staaten wie die USA, China, Indien und Russland zerfallen in regionale Bündnisse, Kriegsherren-Gebiete und autonome Zonen.
Atomare Bedrohung wächst. Atommächte setzen taktische Nuklearwaffen ein, um lokale Konflikte zu entscheiden.
Ein begrenzter Atomschlag wird Realität, ausgelöst durch einen Ressourcenkrieg zwischen Großmächten. Städte wie Tokio, Karachi oder Dubai könnten zerstört werden.
Elektromagnetische Waffen (EMPs) setzen großflächig elektrische Netze außer Kraft – Millionen sterben nicht durch Explosionen, sondern durch den Zusammenbruch kritischer Infrastruktur.
Globale Folgen:
Technologie als Massenphänomen verschwindet. Digitale Infrastrukturen und Serverfarmen sterben, weil sie nicht mehr gewartet werden können.
Netzwerke versagen. Die globalisierte Welt zerfällt in lokale Mikrogesellschaften, die nur rudimentär vernetzt sind.
Der Rest der Welt ist gezwungen, sich an organische Kreisläufe anzupassen.
Phase 3: Die Periode des organischen Wachstums (2050–2100)
Maschinen verfallen, die Natur kehrt zurück – aber in veränderter Form.
Ohne menschliche Intervention breiten sich invasive Pflanzen und mutierte Spezies aus.
Zivilisation wird parasitär. Menschen passen sich an diese neuen Ökosysteme an, nutzen was bleibt, und bauen aus organischen Materialien.
Mutationen durch Strahlung und Chemikalien verändern Flora, Fauna und Menschen. Fungus-basierte Ökosysteme dominieren viele ehemalige Städte.
Verlassene Städte dienen als Brutstätten für Pflanzen, die Stahl, Beton und Plastik zersetzen und daraus neue Wachstumsformen erschaffen.
Phase 4: Die wandernden Biome (2100–2200)
Globale Gesellschaften existieren nicht mehr. Menschen leben in symbiotischen Strukturen mit organischen Systemen.
Kleine Gruppen ziehen mit wandernden Biotopen durch die Welt.
Hybride Städte, die wachsen und sterben, entwickeln sich auf den Rücken wandernder Tiere oder pilzähnlicher Kolonien.
Kultur basiert nicht mehr auf Bau, sondern auf Zucht. Häuser werden gepflanzt und geerntet, nicht errichtet.
Der Mensch ist Teil eines wandernden Ökosystems – nicht mehr sein Zentrum.
zuletzt geändert: 2024-12