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MICRO

Die MICRO Reihe umfasst drei Prototypen von Spielkonsolen, die ausschließlich für kooperative Mehrspielererlebnisse entwickelt wurden. Jede Konsole wurde mit dem Schwerpunkt auf Einfachheit gestaltet, um für Menschen unterschiedlicher Hintergründe und Altersgruppen zugänglich und verständlich zu sein. Sie sind eine Hommage an den Do-it-yourself-Ethos und ermutigen die Spieler, sich nicht nur am Spielen, sondern auch am Entstehungsprozess zu beteiligen. Daher sind alle Geräte bewusst mit offenen Gehäusen, Standardbauteilen und offenem Code ausgestattet, um ein Gefühl der Nachvollziehbarkeit und der möglichen Anpassung zu vermitteln. Darüber hinaus finden die Geräte im Rahmen meiner Lehre in Elektrotechnik an der BURG Giebichenstein ihren Nutzen.

Die [µ] Reihe besteht aus drei Prototypen von Spielekonsolen, die ausschließlich für kooperative Multiplayer-Erlebnisse entwickelt wurden.

Im Zentrum der Arbeit steht das Erzeugen von Räumen des Zusammenkommen von Menschen durch digitale Technologie und weist zugleich auf die wachsenden soziale Schluchten hin, die digitale Technologie, insbesondere soziale Medien verursachen.

Jede Konsole wurde mit dem Fokus auf Einfachheit gestaltet, um für Menschen aller Hintergründe und Altersgruppen zugänglich und verständlich zu sein. Mit einem Fokus auf benutzerfreundliche Schnittstellen beseitigen diese Konsolen die Hürden der technischen Komplexität und ermutigen selbst die technisch unerfahrensten, am Spiel teilzunehmen.

Sie verkörpern eine Hommage an den Do-it-yourself-Ethos, indem sie die Spieler einladen, sich über das Spielen auch am Entstehungsprozess zu beteiligen. Daher sind alle Geräte bewußt mit offenen Gehäusen, Standardbauteilen und offenem Code verfügbar, und so ein Gefühl der Nachahmbarkeit und der möglichen Aneignung zu implizieren.

Die Spiele der [µ] Reihe sind ausschließlich kooperativer Natur und dafür ausgelegt hauptsächlich mit mehreren Spielern gut spielbar zu sein. Kurzweiligkeit und Einfachheit sorgt dafür echte Verbindungen zwischen den Spielenden zu ermöglichen und die persönliche Interaktion zu fördern – Teamarbeit, Kommunikation, gegenseitiges Verständnis und eines gemeinsamen Ziels – dem Highscore.

Diese Konsolen sind mehr als bloße Spielgeräte, sie haben einen aktivistischen Aspekt und zielen darauf ab, die soziale Kluft zu überwinden, die durch die sozialen Medien verfestigt wurde. Indem sie eine greifbare Alternative zur virtuellen Welt bieten, bieten sie die Möglichkeit, Mit kooperativem Gameplay als Grundlage inspirieren diese Konsolen

MICRO CONSOLES

Alle Prototypen sind im Rahmen der Lehre an der Burg Giebichenstein / MMVR im Rahmen des Seminars Minimalist Multiplayer entstanden.

[µ]:TWO

1-2 Spieler – Arduino Uno, 32×8 Dotmatrix, 2xDrehregler, Buzzer, LED’s
Der µ:TWO eignet sich für Duell- oder Kooperationsspiele für zwei. Die Punktmatrix dient als Spielfeld, wobei die Interaktion der Spielenden auf lediglich zwei Drehregler beschränkt ist.
https://turboflip.de/micro_two/


[µ]:THREE

1-3 Spieler – 12er RGB Ring, 3xArcadebuttons, Buzzer
Der µ:THREE eignet sich für Duell- oder Kooperationsspiele für drei Personen. Die im Dreieck angeordneten Arcadebuttons können Spielern zugeordnet sein, aber auch als Interface im Ganzen dienen. Radial im Zentrum des Gerätes ist eine 12-fache RGB LED Matrix integriert, die so alle Spielenden zu gleichen Teilen erreicht.
https://turboflip.de/micro_three/



[µ]:FOUR

1-4 Spieler – 16×16 RGB Matrix, 4xArcadebutton, Buzzer
Der µ:Four eignet sich für Duell- oder Kooperationsspiele für 1 bis 4 Spieler. Die 16×16 RGB Matrix wird umfasst von jeweils einem Arcadebutton.
https://turboflip.de/micro_four/

Reflexion

Gemeinschaft fördern

Der „lokale“ Multiplayer-Modus bei interaktiven Anwendungen erfordert unsere unmittelbare körperliche Anwesenheit. Während heute die Mehrzahl an kommerziellen Unterhaltungsplattformen auf die körperliche Vereinzelung vorm Bildschirm oder dem Headset zielen – wird eine essenzielle soziale Kompetenz zunehmend vernachlässigt: die unmittelbare soziale Interaktion durch körperliche Präsenz. Diese Form des Miteinander kann dann entstehen, wenn Räume und Anlässe geschaffen werden, wenn auch nur temporär, die uns einladen und Freiräume bieten. Das Digitale dient so als nützliches, unterhaltsames Werkzeug für ein Miteinander und stilisiert sich nicht zu einem immersiven Tunnel für Vereinzelung und Leistungsfetisch.

Nachhaltigkeit?

Gleich zu Beginn: Die verwendeten elektronischen Bauteile entstammen mit hoher Wahrscheinlichkeit keiner nachhaltigen Produktion oder Lieferkette. Die Mainstream-Tech-Industrie bewegt sich erschreckenderweise noch immer weit ab von Konzepten wie Recycling oder sozialer Ungerechtigkeit – also dem bewussten Umgang mit Ressourcen. Digitale Erfahrungen sind heute immer verbunden mit sozialer Ungerechtigkeit. Aber was können wir tun?

Die Gemeinschaften rund um offene Hard- und Software bietet einen Weg, alternative Lösungen erproben zu können. So handelt es sich bei allen Hard- und Softwarekomponenten der [µ]: Reihe um bewusst gewählte, nicht-proprietäre, frei verfügbare Komponenten, die ausschließlich auf offene, etablierte Schnittstellen aufbauen. (Arduino, Adafruit, SPI, I2C ) – alle Komponenten sind offen montiert und dokumentiert und können einfach ausgetauscht oder wiederverwertet werden. Auch mit wenig Wissen um Elektrotechnik können somit ermächtigende Strukturen erzeugt werden.

Die Prototypen sind offensichtlich weit hinter den aktuellen Standards aus Gaming und Interaktionsdesign, was die Darstellungen und auch Leitungsfähigkeit der Geräte betrifft. Diese Entscheidung rührt zum einen daher, nachvollziehbare Systeme zu entwickeln, die auch von Menschen mit wenig Erfahrungen in dem Bereich verstanden und umgestaltet werden können – zum anderen steht der bewusste Umgang mit Ressourcen im Vordergrund – alle Geräte können bequem mit einer einfachen USB Stromversorgung betrieben werden.


zuletzt geändert: 2023-09