BOUTIQUE*

*this is work in progress!

POST FAST FASHION

Die Mode ist ein stetig wachsender Industriezweig obwohl sich interessanterweise am Konzept von Kleidung in den letzten Jahrzehnten wenig geändert hat: Textilien bedecken immer noch den Körper und visualisieren den sozialen Code. Noch weiter: Die aktuelle Form von Mode, die Fast-Fashion ist eine Selbstverständlichkeit für Teile der jüngeren Generationen geworden doch schadet der Umwelt und der Menschheit auf schmerzhafte Weise. Trotz guter Alternativen und Ideen wird sich diese Situation leider nicht nur durch Vernunft ändern.

Eine Chance, den beschleunigten Bedarf an neuen Textilien zu befriedigen ohne nachhhaltigen Schaden zu verursachen, liegt möglicherweise in der Digitalisierung, in der De-materialisierung von Mode – das heißt in der Trennung von Mode von physischem Material und Arbeit.

Social Media ist heute für einen großen Teil der Gesellschaft eine wichtige Bühne der Selbstinszenierung, für Mode und Lifestyle und findet bereits seinen Markt: Rein digitale Kleidung wird bereits zu exklusiven Preisen (The Fabricant) verkauft, die Spielebranche und Spieler handeln mit digitalen Skins für Spielfiguren in Mainstream-Titeln (Overwatch, Dota, LoL).

Die Bedeutung des digitalen Avatars, also der individuellen Repräsentation des Selbst zwischen digitaler und analoger Welt wird sich in naher Zukunft mit der fortschreitenden Entwicklung von Mobilgeräten und Augmented Reality-Software in viele Bereiche entfalten.

Digitale Mode ist dabei keineswegs CO2 neutral, hinterlässt allerdings einen weit geringeren Abdruck als Textilien, die nach dem Kauf einmal oder gar nicht getragen werden.

METADATA

Trotz steigender individueller Achtsamkeit zum Schutz privater Daten, trotz staatlicher Maßnahmen und Initiativen, fliessen noch immer nahezu alle unsere Daten an große private Konzerne, die unsere Daten unverbindlich weitergeben und zu eigenen Zwecken verwenden um Profile von Individuen, Gruppen und sozialen Bewegungen abbilden zu können. Das wird vor allem dadurch ermöglicht, das neben unseren privaten Daten, vor allem induktive Metadaten erfasst werden und algorithmisch gesammelt und verbunden werden. (z.B. wann, wie oft, wo, in der Nähe von wem öffne ich Service xyz mit welchen Inhalten). Diese Daten sind weit wertvoller für die Privatanbieter als unsere eigentlichen Daten, wie Bilder, Videos oder Texte selbst und bieten in der Auswertung ein sehr präzises Bild über uns und unser zukünftiges Verhalten.

Wir sind uns dem Ausmaß und dem Potential dieser Daten sehr oft nicht bewusst, da es in unserer momentanen Lebenswelt selten eine erkennbare Konsequenz zu beobachten gibt. Ein erster und wichtiger Schritt um mehr digital Achtsamkeit zu erzeugen zu können liegt in der Visualisierung dieser Metadaten. Durch die Verbindung mit einem digitalen Outfit können diese Daten im wahrsten Sinne des Wortes für uns und andere verkörpert werden an unserem Körpern selbst. Das Outfit wird damit zur schützenden Haut, zum Indikator digitaler Störfaktoren und invasiver Algorithmik.


Shoshana Zuboff on surveillance capitalism | VPRO Documentary


GENERATIVE FASHION / CONCEPT


Develop digital fashion line that translates the realm of fashion in the digital world to create a fusion with digital and analog self. Besides to transfer the fashion idea to digital, the main focus is to research for and develop key new features ecspecially for digital fashion from material, form, behaviour and set this in reference to our cultural values. The project will focus on the development of prototypes in several directions to show and negoiate a wide variety of digital clothing in the exhibition. The exhibition will show key phases of this development in cooperation with several partners in fashion, communication, textile and interaction design.

> digital world and fashion world work very differently > but fashion is already part in digital culture > how can we develop this in the right direction TOGETHER!


THE AUGMENTED GENERATIVE SKIN

Die digitale Haut erweitert unseren Körper jenseits von analoger Kleidung. Folgend einige Kernaspekte, die zu Beobachten sind:

NO SIZES ANYMORE

Im Gegensatz zu analoger Mode, benötigt die digitale Kleidung keine genormten Maße, denn durch Algorithmik wird direkt Bezug zur individuellen Körperform und Körperbewegung genommen. Die Qualität des Outfit spiegelt sich dann in der ästhetischen Varianz der Algorithmen wider. Digitale Outfits sind zudem im hohen Grad individualisierbar und interaktiv und können auch zukünftig, wie jede Software stetig algorithmisch verbessert werden.

BEHAVIOUR

Die digitale Hülle ist nicht gezwungenermaßen an die Physik unserer Welt gebunden. Gravitation und Materialien sind vollkommen frei gestaltbar. Ein Outfit kann in mehreren Aggregatzuständen existieren. Ein Outfit kann auf die Umgebung, auf Livedaten (wetter, stockmarket, instafeed) oder direkt auf andere Outfits in der Umgebung reagieren.

ENCRYPTION

Das Erscheinen oder Verhalten von digitale Outfits kann auf Daten basieren. Wir können alle Form von Daten, ob Datenbanken, ID Codes, Bilder, Töne oder Videos in die digitale Hülle verweben. Damit können wir beispielsweise unsere privaten Daten in visuell codierter Form direkt an unserem Körper tragen.

SELF REFLECTION

Neben diversen digitalen Datenquellen können wir die individuelle Biometrik, als auch individuelle Körpervitaldaten und deren Verlauf in die Visualität der Kleidungsstück einarbeiten. Visuell codiert kann die digitale Kleidung damit durch Sensorik und Künstliche Intelligenz eine Form der Selbstreflektion ermöglichen über den Zustand unserer Vitalität in rein medizinischer oder sozialer Hinsicht. Unser digitaler Avatar wird damit eins mit unserem Körper.

INTERACTIVITY

clothing can be highly manipulated! on the fly oder preset >>> vom user
kann sich auch an meiner bewegungsart ausrichten! > z.B. sitzen, laufen, tanz!

visibility?

> for now only visible via glasses or smartphones – but there will be more in the future! see investments of google and facebook recently
>>> glasses will be refused for now, but else will come! … AR mirrors, Club settings, öffentliche plätze, malls

GENERATIVE VARIETY

A digital cloth is not limited to one apperance only. Due we talk about generative clothing – mean algorithms, that can be influenced by many sources – we can change the appearance of one piece for each viewer, depending on the spot or occasion the piece is worn.

BODY TRANSFORMATION

Augmented Reality technology is capable to extract the body shape and guestures from the camera device in realtime. With this data, we can also manipulate the shape and the behaviour of the body in realtime. We do not just augument, we can manipulate or even remove the real body from the projection itself.

SENSORY

The human has a wide range of biological senses, but if we take our modern digital world, our sensory does not suit well for every occasion of our modern life. Our smartphone extended our body
already to some kind of cyborg – so digital fashion might have the potential close or reinvent that gap or even replace devices like our mobile entirely?

DIGITAL ENVIRONMENT

The digital outfit shall not follow the real clothing we use today. Besides visualizing social code and cover intimacy, analog clothing is made to protect the body from extreme temperature, dirt or else – factors of our direct environment. In this way a digital cloth needs to follow the same requirements but suitable for the digital environment.

Our real world is already crisscrossed with information of the digital space through wireless adapters, gps modules, nearfield interfaces or else. A digital skin can locally protect anonymity or data theft from real devices like jammers, mobiles or corrupted wlans. It can also protect from netwide events.

AVATAR

The digital cloth is a direct transformation of the body and how the person wants to be visualized in the digital world. Therefore we can define the digital cloth as a form of netwide avatar with all its potential. Appearance, movements or guestures become all related from the real body to submit a wide range of cultural values immediately.

EDITION AND PROFIT

The digital cloth is no exclusive item from the traditional standpoint of fashion per se because it is based on software which is designed to be highly compatible and easy to copy. Exclusive properties can only be reached through customization and individualization of the cloth. In respect to the users of social media, there is already a market for instaneous digital manipulated photos with digital fashion, so we can assume a growing field. Digital clothing can be monetized as a form of framework that can be sold or rented, so one can create a individual version of an outfit or can hire a designer to do so.


SKIN COMPONENTS


The digital skin can be built from three components that interfere with each other to visualize social code and individuality.

MATERIAL/MEDIUM

The range goes from digital cloth, glass, silicone, concrete, plastics, feather, hair, liquid, gas or all mixtures inbetween. All materials are not static like in reality, but can change or morph over time or based on specific event. + light sources.

STRUCTURE/LAYOUT

The digital skin always follows the form of the body. It can emphasize, conceal or argument the whole body or specific body regions. It can argument the body surface, it can surround the body and it can also be integrated within the body too.

BEHAVIOUR

Gravitation or physics of material does not exist in the digital space, so the behaviour of the digital skin is logically related to and dependent of the real body shape and its movements. A Floating around the body, moving along the surface or even the elimination of body regions need to be described with motion created from algorithms to produce behavioural associations.


SIMPLE SKIN CUTOUT


SIMPLE BODY HULL


SIMPLE BODY INSIDE HULL


SKIN PROTOTYPES


There are countless varieties how a digital skin might look like or behave. This collection will show a spectrum of possible directions to go – all with the target to represent the individum in a unique way.


ROOM SKETCHES



FITTING ROOM SKETCHES II


Videofit auf rechter Raumhälfte


Videofit mittig


Videofit auf linker Raumhälfte


Videofit mit Mitteltraverse


Videofit ohne Mitteltraverse (möglich)

Videofit mit short distance projector (boxed) / long distance projector


AUTOMATON ROOM SKETCHES II



FASHION MADE: The Future of Digital Fashion with Kerry Murphy, The Fabricant
Interview with one of the Fabricant Maker