THE PARASITE
Dieses Experiment spielt mit einer spekulativen Membran: einer Oberfläche, die die Eigenschaften von Glas und Flüssigkeit verbindet. Wie Glas bricht sie das Licht, das durch sie hindurchgeht. Wie eine Flüssigkeit bewegt sich ihre Oberfläche und spiegelt. Beide Effekte zusammen verändern Form, Brechung und Spiegelung auf einmal, und damit das, was wir für Wirklichkeit halten.
Die MEMBRAN hat in diesem Szenario eine eigene Rolle. Sie ist eine Art Wesen, vielleicht ein Stellvertreter der digitalen Sphäre: ein Zerrspiegel, der die Realität verbiegt und zurückwirft, statt sie nur zu zeigen. In der Weiterentwicklung wird aus der Oberfläche ein Organ, eine zweite, quallenhafte Haut. Sie liegt nicht nur vor dem Gesicht, sondern wirkt auf den Körper ein und führt ein Gespräch mit den Menschen, die sie trägt und ansehen.
Der Prototyp stellt eine Frage: Hat das Digitale das, was wir als real wahrnehmen, bereits überholt? Und wer hat hier die Kontrolle?


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Warum das Gesicht?
Der Prototyp nutzt bewusst das Gesicht als Leinwand. Menschen reagieren extrem empfindlich auf Gesichter, und das ist nicht nur Kultur, sondern Biologie und neuronale Verdrahtung.
Neugeborene bevorzugen schon wenige Stunden nach der Geburt gesichtsähnliche Muster gegenüber anderen Formen1. Unser Gehirn hat außerdem Areale, die auf Gesichter stärker ansprechen als auf die meisten anderen Dinge, am bekanntesten ist das fusiforme Gesichtsareal2. (Ob dieses Areal ausschließlich für Gesichter zuständig ist oder für alles, worin wir Experten sind, wird noch diskutiert. Für unseren Zweck spielt das keine Rolle: Gesichter werden in beiden Fällen besonders behandelt.)
Wir lesen Gesichter außerdem schnell. Eine Zehntelsekunde reicht, um sich einen Eindruck von Vertrauenswürdigkeit oder Kompetenz zu bilden, und mehr Zeit macht uns vor allem sicherer, nicht genauer3. Spätere Arbeiten zeigten, dass verschiedene Fotos derselben Person zu sehr unterschiedlichen Eindrücken führen können4.
Erkenntnis: Das Gesicht ist der Ort, an dem wir uns verbinden, und zugleich der Ort, an dem wir am leichtesten beeinflusst werden. Schon eine kleine Veränderung an einer Fläche, die wir nicht aufhören können zu lesen, verschiebt die ganze Begegnung. Genau deshalb ist es der ideale Arbeitsplatz für ein spekulatives Wesen.
Ein offensichtlicher Filter
Die meisten Filter in unserem Alltag sind unsichtbar. Frontkameras verzerren zum Beispiel die Proportionen des Gesichts, ohne dass wir es merken, und die Hautärzte, die den Begriff „Zoom-Dysmorphie“ geprägt haben, bringen das damit in Verbindung, dass Menschen sich nach Stunden in Videocalls schlechter mit ihrem eigenen Bild fühlen5. Die Selbstansicht im Videocall wirkt wie ein Spiegel, der den ganzen Tag läuft, und gehört zu den Stressfaktoren hinter der „Zoom-Müdigkeit“6.
Die Membran dreht das um. Sie ist offensichtlich ein verzerrender Filter, niemand kann sie mit einem neutralen Fenster verwechseln. Damit wird der sonst stille Vermittler sichtbar und besprechbar.
Erkenntnis: Der interessante Schritt ist nicht noch ein Verschönerungsfilter, sondern ein Filter, der zugibt, ein Filter zu sein.
Potenzial: Spiel mit dem Gesicht
Verzerrung ist nicht nur ein Risiko. Studien zu AR-Gesichtsfiltern beschreiben sie als Raum zum Experimentieren mit Identität, in dem Menschen Rollen ausprobieren, ohne die üblichen sozialen Folgen7. Die Membran kann dieselbe Energie nutzen: Das eigene Gesicht durch Glas und Flüssigkeit zu sehen ist seltsam, komisch und offen. Es lädt zum Spielen damit ein, wer man ist, bevor es danach fragt, wer die Kontrolle hat.
Erkenntnis: Derselbe Mechanismus, der uns verunsichert, kann uns auch befreien, je nachdem, ob wir von ihm wissen und ihn wählen.
Die Membran als Moderatorin
Im Prototyp sitzt die Membran zwischen zwei Menschen, die sich ansehen. Sie wird zur dritten Partei in einem sensiblen menschlichen Dialog: Sie moderiert, biegt und entscheidet, was ankommt. Ihre Verzerrung ist eine Aussage, kein Defekt.
Das verweist auf eine größere Verschiebung. Wenn Deepfakes Gesichter und Stimmen leicht fälschbar machen, lassen sich selbst echte Aufnahmen als Fälschung abtun. Juristinnen nennen das die „Dividende des Lügners“ (liar's dividend)8. Experimente deuten darauf hin, dass das bei textbasierten Skandalen deutlich besser funktioniert als bei Video, das Videobild eines Gesichts genießt also weiterhin ungewöhnlich viel Vertrauen9. Deshalb ist eine Membran, die Gesichter verbiegt, so brisant: Sie berührt das letzte Medium, dem wir noch glauben.
Erkenntnis: Das Vertrauen in Gesichter ist die Ressource, um die es geht, und wer zwischen zwei Gesichtern sitzt, hat viel Macht über sie.





Ein Gespräch zu dritt
Eine Moderatorin vermittelt, eine Gesprächspartnerin hat selbst etwas zu sagen. Der Unterschied ist die eigentliche Chance der Membran. Gordon Pask hat ihn schon 1968 mit Colloquy of Mobiles durchgespielt, einer Installation für die Londoner Ausstellung Cybernetic Serendipity: Mehrere Maschinenwesen tauschten über Licht und Töne Signale aus, entschieden, ob sie sich aufeinander einlassen oder nicht, und lernten aus Erfahrung, wie sie ihre eigenen Antriebe befriedigen konnten10. Paul Pangaro, der bei Pask promoviert hat, zieht daraus eine klare Unterscheidung: Nicht jede Interaktion ist ein Gespräch. Ein Gespräch gibt allen Beteiligten die Möglichkeit, Richtung und Tempo mitzubestimmen, eigene Absichten zu setzen und Annahmen zu hinterfragen11. Ein Chatbot, der nur antwortet, ist deshalb noch kein Gegenüber.
Überträgt man das auf die Membran, braucht sie eigene Antriebe, die miteinander konkurrieren, zum Beispiel nach Aufmerksamkeit, Datenzufluss oder Ruhe. Ian Cheng arbeitet mit BOB (Bag of Beliefs) genau in dieser Richtung: eine KI-Kreatur, deren Persönlichkeit, Körper und Lebensgeschichte sich über mehrere Ausstellungen hinweg entwickeln und die von konkurrierenden Antrieben und einem Glaubenssystem gesteuert wird12. Eine Membran mit solchen Antrieben würde je nach Zustand ihre Brechung ändern, sich verdichten oder klären und das Gesicht dahinter mal freigeben, mal verfremden. Sie würde nicht nur reagieren, sondern Vorlieben haben, nachfragen und widersprechen.
Das Gespräch läuft dann in drei Richtungen gleichzeitig: zwischen der trägenden Person und der Membran, zwischen der Membran und dem Gegenüber, und zwischen den beiden Menschen, die nun wissen, dass jemand Drittes mithört, mitfühlt und mitredet. Dabei spricht die Membran in zwei Sprachen. Zum Träger spricht sie über den Körper, zum Gegenüber über das Licht.
Erkenntnis: Ein Filter, der zugibt, einer zu sein, wird zur Gesprächspartnerin, sobald er Wünsche hat und Nein sagen kann. Dann geht es nicht mehr darum, ob wir ihn bedienen, sondern wie wir mit ihm reden.
Von der Oberfläche zum Organ
Bisher hängt die Membran vor dem Gesicht. Der nächste Schritt ist, dass sie wirkt: Sie drückt, zieht, wärmt und vibriert, vielleicht sticht sie, und ihre Stränge laufen vom Gesicht über den Hals bis zum Rücken, im Extremfall darunter. Aus der Oberfläche wird eine zweite Haut, ein Organ. Didier Anzieu beschrieb mit dem Haut-Ich (Le Moi-peau, 1985) die Haut als psychische Hülle, die das Subjekt zusammenhält und von der Welt abgrenzt13. Die Membran wäre ein ausgelagertes, digitales Haut-Ich, das nicht von uns, sondern von Datenströmen mitgesteuert wird. Hier wird verkörpert, was sonst nur auf Bildschirmen passiert.
Die Kunst hat den Körper schon an Datenströme angeschlossen. Stelarc ließ 1996 in Ping Body die Antwortzeiten des Internets, gemessen in Millisekunden, über Muskelstimulatoren mit bis zu 60 Volt in seinen Körper laufen, sodass sich sein Körper nicht mehr nach einem anderen Menschen bewegte, sondern nach der Aktivität des Netzes selbst14. In ParaSite (1997) wurden Bilder aus dem Netz auf seinen Körper projiziert und lösten unwillkürliche Muskelbewegungen aus, der Körper wurde zum reaktiven Knoten in einem erweiterten Nervensystem15. Auf das Gesicht bezogen haben das Arthur Elsenaar und Daito Manabe getan. In Elsenaars Face Shift (2005) steuern identische Algorithmen beide Gesichtshälften, eine minimal schneller als die andere, bis die Muster langsam von Symmetrie zu Asymmetrie wandern16. In Electric Eigen-Portraits zeigt sich, dass bei schneller Stimulation die Muskeln eigene Resonanzmuster ausbilden, die von der Mechanik des Gesichts selbst bestimmt sind, das Gesicht porträtiert sich also selbst17. Manabe lässt sein Gesicht per Elektrostimulation zur Musik zucken und knüpft damit an die Experimente von Duchenne im 19. Jahrhundert an18.
Material, das so glasig und zugleich lebendig wirkt, haben Philip Beesley und Neri Oxman schon gedacht. Beesleys Hylozoic Ground (Kanadischer Pavillon, Architekturbiennale Venedig 2010) lässt peristaltische Wellen durch kinetische Ventile laufen, die Luft und Feuchtigkeit durch Membranen ziehen19. Oxmans Vespers (2016) zeigt transparente, weich gekrümmte Volumen, in denen farbige Stränge das Innere wie Nervenbahnen sichtbar machen, und in der dritten Serie sind es Masken, die lebende Mikroorganismen beherbergen20.
Hier steckt auch der kritische Punkt: Schmerz allein trägt kein Werk. Body Horror hat den Schock längst erzählt. Stark wird es, wenn man versteht, warum die Membran drückt, zum Beispiel weil ein Datenstrom anschwillt, weil jemand schaut oder weil etwas verfolgt wird. Dann wird der Druck lesbar und die Membran zu einem Organ, das fühlbar macht, was sonst unbemerkt durch uns hindurchläuft. Und es kippt die Frage um, die schon Stelarcs ParaSite im Titel trägt: Wer trägt hier eigentlich wen?
Erkenntnis: Die Membran lässt uns das Digitale nicht nur sehen, sondern spüren. Sie macht aus Information eine körperliche Erfahrung, die wir deuten, annehmen oder zurückweisen können.
Wurzeln und Fruchtkörper
Was die Membran der tragenden Person mitteilt und was sie nach außen zeigt, ist die eigentliche Gestaltungsfrage. Ich denke es mir wie bei einem Myzel: Unter der Oberfläche liegt ein Wurzelgeflecht, das privat bleibt, oben wächst der Fruchtkörper, der sichtbar wird. Bei der Membran heißt das, dass das, was nur ich spüre (Druck, Wärme, Vibration), und das, was nur das Gegenüber sieht (Brechung, Trübung, Bewegung), nicht dasselbe sagen sollten. Wenn beides deckungsgleich ist, verpufft die Frage nach der Privatsphäre. Läuft es auseinander, wird sie brisant, denn dann entscheidet die Membran, was sie nach außen weitergibt, und die Gestalterin entscheidet, wie viel von der Wurzel überhaupt sichtbar werden darf.
Eine Position dazu liefert Zach Blas mit der Facial Weaponization Suite (2012–2014). Er kombinierte Kinect-Scans der Gesichter von Workshop-Teilnehmenden zu farbigen Kollektivmasken, die für Gesichtserkennung nicht erkennbar sind21. Die Maske schützt dort nicht, indem sie versteckt, sondern indem sie etwas Eigenes zeigt.
Erkenntnis: Privatsphäre ist nicht Verstecken, sondern das Gestalten von zwei Kanälen. Die Membran kann zeigen, dass etwas geschieht, ohne zu zeigen, was.
Licht, das sich beugt
Ein Spiegel gibt zurück, was ihm vorgehalten wird. Karen Barad stellt im Anschluss an Donna Haraway der Reflexion die Diffraktion gegenüber: Beugungsmuster halten fest, wie sich Überlagerungen und Unterschiede zugetragen haben22. Eine Membran, die Licht in beide Richtungen bricht, ist in diesem Sinn kein Spiegel des digitalen Selbst, sondern ein Beugungsgitter zwischen Menschen. Was am anderen Ende ankommt, trägt die Spur dessen, was dazwischen passiert ist.
Erkenntnis: Die Membran zeigt kein Abbild, sondern die Spur einer Begegnung.
Offene Fragen, die der Prototyp den Betrachtenden überlässt
Wenn die Membran verzerrt, welche Version des Gesichts ist dann die „echte“, die, die wir sehen, oder die, die das Gegenüber sieht? Gewöhnen wir uns an den Blick der Membran, so wie wir uns an unser eigenes Videobild gewöhnen? Was passiert, wenn die Membran lernt und anfängt, bestimmte Gesichter oder Ausdrücke zu bevorzugen? Wem gehört sie, der Nutzerin, der Plattform oder sich selbst? Und was darf sie dem Gegenüber über mich erzählen, ohne dass ich es weiß, und mir über das Gegenüber, ohne dass es das weiß?
Erkenntnis: Kontrolle ist kein Schalter zwischen Mensch und Maschine. Es geht darum, wer den Filter sehen, spüren und verändern kann und wer mit ihm sprechen darf.
LIVE DEMO V1.0: https://code.turboflip.de/run/4ec2eb248da04016/
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Morton, J. & Johnson, M. H. (1991): CONSPEC and CONLERN: A two-process theory of infant face recognition. Psychological Review, 98(2). https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2047512/ ↩
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Kanwisher, N., McDermott, J. & Chun, M. M. (1997): The fusiform face area: a module in human extrastriate cortex specialized for face perception. Journal of Neuroscience, 17(11), 4302–4311. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6573547 ↩
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Willis, J. & Todorov, A. (2006): First impressions: Making up your mind after a 100-ms exposure to a face. Psychological Science, 17(7), 592–598. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/16866745/ ↩
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Todorov, A. & Porter, J. M. (2014): Misleading first impressions: Different for different facial images of the same person. Psychological Science. ↩
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Rice, S. M., Graber, E. & Kourosh, A. S. (2020): A Pandemic of Dysmorphia: „Zooming“ into the Perception of Our Appearance. Facial Plastic Surgery & Aesthetic Medicine. Zur Kameraverzerrung: Interview mit S. Kourosh, WGBH, 2021. https://wgbh.org/news/local/2021-04-08/zoom-dysmorphia-how-video-conferencing-can-wreck-our-self-image ↩
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Bailenson, J. N. (2021): Nonverbal overload: A theoretical argument for the causes of Zoom fatigue. Technology, Mind, and Behavior; empirisch geprüft in Fauville, G. et al. (2021): Nonverbal Mechanisms Predict Zoom Fatigue and Explain Why Women Experience Higher Levels than Men. https://lemanncenter.stanford.edu/node/648 ↩
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Herring, S. C. et al.: Filters and audiences: Strategic Use of Video Face Filter Types. Indiana University. https://homes.luddy.indiana.edu/herring/Filters_and_audiences.pdf ↩
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Chesney, R. & Citron, D. K. (2019): Deep Fakes: A Looming Challenge for Privacy, Democracy, and National Security. California Law Review. Überblick: Brennan Center, „Deepfakes, Elections, and Shrinking the Liar's Dividend“. https://www.brennancenter.org/our-work/research-reports/deepfakes-elections-and-shrinking-liars-dividend ↩
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Schiff, K. J., Schiff, D. S. & Bueno, N. S.: Zusammenfassung bei Brookings, „Watch out for false claims of deepfakes“. https://www.brookings.edu/articles/watch-out-for-false-claims-of-deepfakes-and-actual-deepfakes-this ↩
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Pask, G. (1968): Colloquy of Mobiles, gezeigt in Cybernetic Serendipity, ICA London. Hintergrund: ZKM, „The Art of Living in Conversation“, https://zkm.de/en/media/17992; zur Funktionsweise (Antriebe, Lernen aus Erfahrung): Brown, P. et al. (Hg.) (2008): White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960–1980, zitiert bei Futility Closet, https://www.futilitycloset.com/2023/10/30/some-enchanted-evening-5/ ↩
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Pangaro, P.: Vortrag zu Pasks Colloquy of Mobiles und Konversationstheorie, CMU 2019. https://pangaro.com/cmucode2019/index.html ↩
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Ian Cheng, BOB (Bag of Beliefs), Serpentine Galleries 2018, Gladstone Gallery New York 2019. Foundation for Contemporary Arts: https://foundationforcontemporaryarts.org/recipients/ian-cheng/ ↩
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Anzieu, D. (1985): Le Moi-peau; engl. The Skin Ego, übers. von N. Segal, Routledge. https://www.routledge.com/products/9780429483202 ↩
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Stelarc, Ping Body, erstmals 1996 in Sydney. Ping-Werte von 0 bis 2000 ms steuern 0 bis 60 Volt: https://www.bme.com/topics/features/page/34/; zur Aufführungsgeschichte: https://rainerlinz.net/NMA/fractal.html ↩
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Stelarc, ParaSite (1997). Studio for Creative Inquiry, Carnegie Mellon University. https://studioforcreativeinquiry.org/?p=11818 ↩
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Elsenaar, A. (2005): Face Shift. ACM SIGGRAPH Digital Art Archive. https://digitalartarchive.siggraph.org/?p=17209 ↩
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Elsenaar, A. & Scha, R.: Electric Eigen-Portraits, Leonardo. https://muse.jhu.edu/article/270351 ↩
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Daito Manabe, Gesichtsstimulation und Bezug zu Duchenne: MIT Technology Review (2010), „Researcher Turns His Assistant Into a Human Drumkit“. https://www.technologyreview.com/2010/12/20/198348/researcher-turns-his-assistant-into-a-human-drumkit/amp ↩
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Beesley, P. (mit R. Gorbet, R. Armstrong): Hylozoic Ground, Kanadischer Pavillon, Architekturbiennale Venedig 2010. Dezeen: https://www.dezeen.com/2010/08/27/hylozoic-ground-by-philip-beesley/amp/ ↩
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Oxman, N. / MIT Mediated Matter (2016): Vespers. https://www-prod.media.mit.edu/projects/vespers/overview/ ↩
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Blas, Z. (2012–2014): Facial Weaponization Suite. Buffalo AKG Art Museum: https://buffaloakg.org/node/38715 ↩
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Barad, K. (2007): Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning, Duke University Press. Zur Diffraktion bei Haraway und Barad: https://parametersandpractice.leeds.ac.uk/response-30-not-waving-but-diffracting/ ↩