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THE DIGLOG MEMBRANE


These und Ausgangslage

Die digitale Welt ragt weit in unsere Lebenswelt hinein, und Künstliche Intelligenz wirkt transformativ auf fast alle Lebens- und Arbeitsbereiche. Doch erst unsere Körperlichkeit macht uns als Menschen aus; unsere Conditio humana ist untrennbar an sie geknüpft. Unsere Lebensrealität wird zunehmend von digitalen, oft nicht greifbaren und politisch aufgeladenen Systemen, Objekten und Artefakten beeinflusst. Wir wissen um ihre Präsenz, können die digitale Welt jedoch selten mit allen Sinnen erfahren: Das Digitale wirkt körperlos, metaphysisch, sphärisch, der Welt entzogen und übermenschlich. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Mark Weiser, der Begründer des Ubiquitous Computing, formulierte 1991 als Ziel, dass die wirkungsvollsten Technologien diejenigen seien, die verschwinden und sich unbemerkt in den Alltag einweben. Die Metapher der „Cloud" verstärkt diesen Eindruck von Schwerelosigkeit, wie Tung-Hui Hu in „A Prehistory of the Cloud" (2015) zeigt.

Die Materialität des Digitalen ist allerdings real, folgenreich und politisch: Rechenzentren, Kühlwasser, Seltene Erden, Seekabel am Meeresgrund, die Körper von Clickworker:innen. Laut Internationaler Energieagentur verbrauchten Rechenzentren 2024 rund 1,5 Prozent des weltweiten Stroms, mit einer erwarteten Verdopplung bis 2030, maßgeblich getrieben durch KI. Forschende um Shaolei Ren haben 2023 abgeschätzt, dass das Training und der Betrieb großer Sprachmodelle erhebliche Mengen an Kühlwasser verbrauchen. Nicole Starosielski beschreibt in „The Undersea Network" (2015), dass nahezu der gesamte interkontinentale Datenverkehr über Seekabel läuft. Kate Crawford zeichnet in „Atlas of AI" (2021) die Kette von Lithiumminen über Datenarbeit bis zu Rechenzentren nach, und Mary L. Gray und Siddharth Suri dokumentieren in „Ghost Work" (2019) die unsichtbare menschliche Arbeit hinter vermeintlich automatischen Systemen. Recherchen des TIME Magazine zeigten 2023, dass kenianische Arbeiter:innen für weniger als zwei US-Dollar pro Stunde verstörende Inhalte sichteten, um ChatGPT sicherer zu machen. Die Wirkung von Digitalität auf Gesellschaft und Kultur ist nicht zuletzt durch generative KI umfassend geworden.

Gleichzeitig kommunizieren wir mit Maschinen meist in einer isolierten, oft verkürzten bis manipulativen Eins-zu-eins-Beziehung: über das Smartphone, die Smartwatch, den Computer oder das User Interface. Shoshana Zuboff beschreibt in „Das Zeitalter des Überwachungskapitalismus" (2019), wie diese Schnittstellen darauf ausgelegt sind, Verhalten auszulesen und zu lenken. Die Aus- und Einwirkungen von Digitalität auf uns Menschen reichen jedoch weit über diese ikonischen Objekte hinaus. Die reale Welt ist mit der digitalen weit stärker durchzogen und vernetzt, als wir es mit unseren Körpern und unserer Sensorik feststellen können. Anthony Dunne sprach schon 1999 in „Hertzian Tales" vom „Hertzschen Raum", dem unsichtbaren elektromagnetischen Raum, den elektronische Objekte um uns herum aufspannen und den wir nicht wahrnehmen, obwohl wir in ihm leben.

Dieses Seminar ist der Versuch, diese digitale Dimension in eine körperlich und materiell erfahrbare Übersetzung und Interaktion zu überführen: als real erfahrbare und damit verhandelbare Integration eines digitalen Mandats in die physische Welt, als prototypische, spielerische Vermittlung.

Was können wir als Gestaltende mit Prototypen erfahrbar machen, das sonst so nicht erfahrbar wäre? Diese Entscheidung ist nicht nur eine ästhetische, sondern immer auch eine politische.

Das Digitale auf niederschwelliger, nonverbaler Ebene erfahrbar zu machen, ist kein Selbstzweck, sondern ein Mittel der Mitsprache und der Selbstwirksamkeit, also der Erfahrung, durch eigenes Handeln etwas bewirken zu können (Albert Bandura). Digitale Kosten, politische Implikationen und Folgen werden in der Regel zugunsten von Nutzerfreundlichkeit und Profit verborgen. Wir sind aber in der Lage, durch Reibung, Dissonanz und ein Gegenüber zu lernen. Die Informatiker Matthew Chalmers und Ian MacColl setzten dem nahtlosen Ideal Weisers bereits 2003 das Konzept des „Seamful Design" entgegen: Nahtstellen, Brüche und Grenzen eines Systems bewusst sichtbar zu machen, damit Menschen sie verstehen und nutzen können. Carl DiSalvo beschreibt mit „Adversarial Design" (2012) Gestaltung, die Widerspruch erzeugt und politische Fragen verhandelbar macht. Paul Dourish legte mit „Where the Action Is" (2001) die Grundlage für „Embodied Interaction", also Interaktion, die vom Körper und seiner Situation im Raum ausgeht. In diesem Feld soll mit Material und interaktiven Prototypen experimentiert und gestalterisch geforscht werden.

Seminarziel

Ziel ist die Entwicklung eines interaktiven Prototyps, der eine Schnittstelle, eine interaktive Membran, zwischen digitaler und körperlicher Welt herstellt und einen Dialog zulässt. Der Prototyp muss mindestens einen Übergang zwischen zwei Maßstäben oder Realitäten herstellen: Körper zu Raum, Kleidung zu Möbel, Einzelkörper zu Gruppe, Virtuelles zu Material, Haptik zu Code. Es geht um die real erfahrbare und damit verhandelbare Integration eines digitalen Mandats in die physische Welt und umgekehrt, um vermittelnde, ermächtigende, spielerische oder performative Umsetzungen.

Maßstabssprünge als Denkwerkzeug haben in der Gestaltung Tradition: Charles und Ray Eames führen in ihrem Film „Powers of Ten" (1977) in Zehnerpotenzen vom Picknick am Seeufer bis an den Rand des Universums und zurück bis in einen Atomkern. Marshall McLuhan beschrieb Medien 1964 als „Erweiterungen des Menschen", als technische Verlängerungen unserer Sinne und unseres Körpers. Hiroshi Ishii und die Tangible Media Group am MIT formulierten mit „Tangible Bits" (1997) und „Radical Atoms" (2012) die Vision, digitale Information in formbare, physische Materie zu überführen.

Das Seminar beleuchtet die unterschiedlichen Körperhüllen und ihre Dialogfähigkeit, von der Haut über Kleidung, Körperarchitektur und Innenarchitektur bis zu ganzen Gebäuden, im Sinne von Friedensreich Hundertwassers Modell der fünf Häute (Haut, Kleidung, Haus, soziales Umfeld, Erde; siehe unten). Alles im Kontext der digitalen Durchdringung und ihrer Wechselwirkung ins Digitale hinein und aus dem Digitalen heraus.

Einführung: Was ist eine Membran?

Was zeichnet eine Membran in der realen Welt, in Biologie und Natur aus (Selektivität, Schutz, Osmose)? Existieren solche Membranen auch im Digitalen? Was unterscheidet sie? Gibt es hybride Membranen, die das Digitale und das Analoge durchlässig nach einer oder beiden Seiten verbinden? Wie funktioniert diese Schnittstelle zwischen der physischen Körperlichkeit und der „Alienwelt" des Digitalen, die nicht an physikalische Gesetze gebunden ist?

(Andockbare Übung: Bring Your Own Membrane)

Punchlines

Haptik und Material: der synästhetische Zugang zum Digitalen?

Wir begreifen unsere Welt wortwörtlich: mit unseren Händen, durch den Tastsinn, durch Muskeln, durch das Wenden von Dingen und das Herumlaufen. Erfahren und Interagieren sind eng mit unserem Körper verbunden. Wie fühlt sich Elektrizität an? Wie riecht ein Virus? Welche Konsistenz hat eine KI? Dieser synästhetische Ansatz soll verfolgt werden, um treffende, aufreibende und poetische Übersetzungen in Materialität zu finden, mit ihr zu interagieren und so den Bezug zum Digitalen herzustellen.

Körperhüllen, Modedesign und Körperarchitektur

Die traditionelle Verbindung zwischen Mode und (Innen-)Architektur ist keineswegs bloß metaphorisch. Kleidung ist Architektur im Maßstab des Körpers; beide Disziplinen verhandeln Schutz, Identität und die Beziehung zwischen Körper und Umwelt. Durch digitale Gestaltungswerkzeuge hat sich diese Verwandtschaft intensiviert. Zaha Hadid übertrug ihre fließende, parametrische Formensprache auch auf Schuhe und Objekte, Iris van Herpen arbeitet mit 3D-Druck und kooperierte etwa 2013 mit der Architektin und Designerin Neri Oxman. Beide zeigen, wie digitale Formfindung Mode und Architektur gleichermaßen prägt. Fassaden übernehmen textile Vokabulare wie Faltenwürfe, Plissierungen oder Maschennetze. Die Innenarchitektur lässt sich dabei als „Laboratorium der Gegenwart" verstehen: Die großen räumlichen Transformationen finden nicht an Außenfassaden statt, sondern in den Räumen, in denen gelebt, gearbeitet und sich bewegt wird.

Während Hadid und van Herpen glamouröse Referenzen bilden, bleiben sie oft auf der Ebene der Formähnlichkeit. Weiter gehen andere Positionen. Hussein Chalayan ließ in seiner Kollektion „Afterwords" (Herbst/Winter 2000) Stuhlbezüge zu Kleidern und einen runden Tisch zu einem Rock werden; das Wohnzimmer wird am Körper weggetragen, vor dem Hintergrund von Flucht und Vertreibung. Innenarchitektur wird hier im wörtlichen Sinn zur Kleidung. Die „Body Architect" Lucy McRae arbeitet an den Schnittstellen von Haut, Material und Technologie, etwa mit der „Compression Cradle" (2019), einer Maschine, die den Körper durch Vakuum umarmt und so die Frage stellt, ob Berührung technisch ersetzt werden kann. Viktoria Modesta, die sich als „bionic artist" bezeichnet, inszeniert Prothesen als ästhetisches und politisches Statement, bekannt geworden mit dem Video „Prototype" (2014) und einer spitzen Beinprothese der Alternative Limb Project; sie arbeitet dazu auch mit der Critical Matter Group am MIT (Instagram-Referenz). Die Musikerin und Performerin Arca inszeniert in Musik, Videos und Performances, unter anderem mit dem Künstler Jesse Kanda, den Körper als formbar, hybrid und mutierend. Der australische Performancekünstler Stelarc erweitert seit den 1970er-Jahren den eigenen Körper technisch: mit einer robotischen „Third Hand" (1980), mit „Ping Body" (1996), bei dem Datenverkehr aus dem Internet über Elektroden seine Muskeln steuerte, und mit „Ear on Arm", einem chirurgisch am Unterarm angelegten Ohr.

Körper bedeutet Bewegung. Textil ist eine körpernahe Architektur, die flexibel auf die Bedürfnisse des Körpers reagieren muss (Schutz, Scham, Schmuck). Räume und Gebäude lassen sich somit als erweiterte Körperhüllen begreifen. Lässt sich aus individueller oder kollektiver Bewegung Architektur generieren? Wie funktioniert dabei die Rückkopplung?

Theoretische und konzeptuelle Grundlagen liefern mehrere Positionen. Dominik Mohs überführt in seiner Dissertation „Kinästhetische Interferenzen" Rudolf von Labans choreografisches Denken in eine experimentelle räumliche Versuchsanordnung. Friedensreich Hundertwasser beschrieb den Menschen als von fünf Häuten umgeben: der Haut, der Kleidung, dem Haus, dem sozialen Umfeld und der Identität sowie der Erde als globaler Umwelt. Jede Haut ist zugleich Schutz und Ausdruck, und jede lässt sich gestalten. Der Anthropologe Edward T. Hall unterschied in „The Hidden Dimension" (1966) mit der Proxemik vier Distanzzonen: intim (bis etwa 45 cm), persönlich (bis etwa 1,2 m), sozial (bis etwa 3,6 m) und öffentlich. Halls Zonen sind für die Innenarchitektur direkt messbar und lassen sich mit Tape auf den Boden übertragen, eine sofort erfahrbare Übung. Rudolf von Laban, Tänzer und Bewegungstheoretiker, definierte die Kinesphäre als den Raum, den ein Körper mit ausgestreckten Gliedern erreichen kann, ohne den Standort zu verlassen, und beschrieb ihn mit geometrischen Körpern wie dem Ikosaeder. Damit ist der Maßstabssprung vom Körper zum Raum bereits im Vokabular der Choreografie angelegt.

Material und Form gestalten mit: Wechselwirkung!

Das Material choreografiert die Bewegung mit. Es bildet den Constraint, die Randbedingung, nicht nur in der Produktion, sondern auch im kreativen und performativen Prozess. Kostüme gestalten Choreografien aktiv mit. Hinzu kommt der Begriff der Materialempathie: Materialien sind kulturell und individuell mit Bedeutungen, Erinnerungen und Gefühlen verknüpft, die mitschwingen, sobald wir sie berühren.

Oskar Schlemmers „Triadisches Ballett", 1922 in Stuttgart uraufgeführt, zeigt das exemplarisch: Die starren, skulpturalen Kostüme aus Pappmaché, Holz und Metall erzwingen spezifische Bewegungsabläufe; Figur, Raum und Form bilden ein geschlossenes System. Schlemmers Essay „Mensch und Kunstfigur" (1925) beschreibt, wie der Körper im kubischen Raum zur Geometrie wird. Für Innenarchitektur-Studierende ist das zugleich Disziplingeschichte und direkter Übungsauftrag. Schon 1892 hatte Loïe Fuller in ihrem „Serpentine Dance" meterlange Seidenbahnen mit Stäben verlängert und mit farbigem Licht bespielt; der Stoff wurde zur Skulptur, die Bewegung zur Form. Martha Graham tanzte in „Lamentation" (1930) in einer Röhre aus Stretchjersey, deren Spannung jede Bewegung sichtbar macht und zugleich begrenzt. Merce Cunningham ließ 1997 in „Scenario" in Kostümen von Rei Kawakubo tanzen, deren gepolsterte Beulen aus der Kollektion „Body Meets Dress" die Silhouette verformten und die Bewegungen der Tänzer:innen veränderten.

Der brasilianische Künstler Hélio Oiticica entwickelte ab 1964 die „Parangolés", Umhänge aus Stoff, Plastik und Farbe, die erst durch die Bewegung der Tragenden zum Kunstwerk werden. Er entwickelte sie mit Tänzer:innen der Sambaschule Mangueira in Rio de Janeiro und holte damit die Körper der Favela in den Kunstraum. Lygia Pape schuf mit „Divisor" (1968) ein riesiges weißes Tuch mit Schlitzen für Köpfe. Das Kollektiv darunter muss sich gemeinsam bewegen, um das Gewebe nicht zu zerreißen. Das ist textile Architektur als kollektive Choreografie in Reinform und innerhalb einer Stunde nachbaubar, mit Bettlaken und Schere. Franz Erhard Walthers „1. Werksatz" (1963–1969) besteht aus 58 textilen Objekten, die erst durch die physische Benutzung durch Menschen zum Werk werden. Handlungsanweisung und Textil bilden eine Einheit.

Der Körper als Sensor und Wissensdatenbank

Unter dem Ansatz „Der Körper als Sensor" stellen wir die Frage, wie wir Räume erhören, ertasten, erriechen und erschmecken und sie dadurch aus einer anderen Perspektive erfahren können. Mit jedem Sinneseindruck ist kulturelles Wissen verknüpft; was genau ist das, individuell und kollektiv? Es geht nicht um eine künstlerische Kartografie, sondern darum, über diese Methode neue Möglichkeitsräume zu erschließen.

Ein Paradebeispiel ist DeafSpace an der Gallaudet University in Washington, D. C., seit 2005 unter der Leitung des Architekten Hansel Bauman entwickelt. Gehörlose Menschen haben aus ihrer eigenen Körperwahrnehmung architektonische Prinzipien abgeleitet: Sichtachsen, blendfreie Lichtführung, Wegbreiten, die Gebärdensprache im Gehen erlauben, und Vibration als Informationsträger. Das Modell „Körper als Sensor → Architektur" ist hier gebaute Realität, entwickelt von den Betroffenen selbst.

Weitere Beispiele zeigen die Bandbreite. Der finnische Architekt Juhani Pallasmaa kritisiert in „The Eyes of the Skin" (1996) die Dominanz des Sehens in der Architektur und plädiert für Räume, die mit allen Sinnen, vor allem über die Haut, erfahren werden. Der Architekt Chris Downey erblindete 2008 und entwirft seither mit tastbaren Plänen Räume, die über Klang, Material unter den Füßen und Temperatur lesbar sind. Die Architektin Magda Mostafa entwickelte mit dem ASPECTSS Design Index Gestaltungsprinzipien für Menschen im Autismus-Spektrum, etwa Rückzugsräume und klar gegliederte Sinneszonen. Die Künstlerin Christina Kubisch macht mit ihren „Electrical Walks" seit Anfang der 2000er-Jahre elektromagnetische Felder in Städten über spezielle Kopfhörer hörbar, von WLAN über Diebstahlsicherungen bis zu Geldautomaten; hier wird das Digitale buchstäblich über den Körper erfahrbar. Die Designerin Kate McLean führt „Smellwalks" durch, gemeinsame Geruchsspaziergänge, die zeigen, wie unterschiedlich Menschen denselben Ort wahrnehmen und bewerten.

Spekulatives Design als Methode für Möglichkeitsräume

Spekulatives Design ist eine Methode, um Möglichkeitsräume zu entdecken und konkret gestalterisch zu formulieren, nicht als Selbstzweck, sondern als Pfadgeber für konkrete Projektarbeit. Anthony Dunne und Fiona Raby beschreiben es in „Speculative Everything" (2013) als Werkzeug, um nicht die Zukunft vorherzusagen, sondern Fragen zu stellen: Wie wollen wir leben, und was wollen wir nicht? Sie greifen dafür den sogenannten Futures Cone auf, der zwischen wahrscheinlichen, plausiblen, möglichen und wünschenswerten Zukünften unterscheidet. Design dient dabei als Katalysator, um gemeinsam über Alternativen nachzudenken, und Dunne und Raby grenzen es ausdrücklich von freier Kunst ab: Spekulatives Design bleibt nah am Alltag, an Objekten, Szenarien und Nutzungen, damit Menschen sich darin wiedererkennen und darüber streiten können.

Dass daraus konkrete Entwicklungen entstehen, zeigen zahlreiche Beispiele. Das Studio Superflux baute für die Ausstellung „Mitigation of Shock" (2017) eine Wohnung im London einer von Klimakrise und Wirtschaftskollaps geprägten Zukunft nach, inklusive Nahrungsmittelanbau im Wohnzimmer. Das Architekturbüro The Living errichtete 2014 für das MoMA PS1 in New York mit „Hy-Fi" einen Turm aus Ziegeln, die aus Myzelium und Maisabfällen gezüchtet wurden. ecoLogicStudio entwickelt mit Algen gefüllte Fassaden- und Vorhangsysteme, die CO₂ binden. Neri Oxman ließ für den „Silk Pavilion" (2013) Seidenraupen an einem robotisch gewebten Gerüst weiterspinnen. Aus solchen Spekulationen erwachsen konkrete Materialien wie Myzel-Leder oder biobasierte Kunststoffe. In diesem Sinne sind auch Ideen wie selbstwachsende, biomaterialbasierte Körperhüllen, selbstreparierende Räume, schwimmende Algeninseln, Membranen aus Myzelium oder Hardshells aus Bioplastik zu verstehen: als Ausgangspunkte für Prototypen, nicht als Endpunkte.

Körperpolitik

Körper sind niemals neutral. Sie sind geprägt durch Gender, Race, Class, Ability und Alter. Wer darf sich wie im Raum bewegen? Wer bestimmt die Regeln im Raum? Wer wird überwacht?

KI und Algorithmen als Werkstoff

Künstliche Intelligenz ist ebenfalls als Werkstoff zu begreifen, der heute sowohl die Ideenfindung als auch die räumliche Umsetzung maßgeblich mitgestaltet. Wie gehen wir mit diesem Material um? Wenn KI ein Material ist, besitzt sie dann, wie jedes physische Material, spezifische Eigenschaften, Widerstände, Fehler und Bruchstellen?

KI dient nicht nur als Rendering-Maschine, um schneller zu ästhetischen Bildern zu gelangen. Sie soll gezielt eingesetzt werden, um eigene Werkzeuge herzustellen und eigene Entwurfsideen multiperspektivisch zu hinterfragen.

Fragen und Forschung

Physical Body Constraint to Motion to Form

Körper werden durch geometrische oder textile Vorgaben in ihrem gewohnten Bewegungsradius eingeschränkt oder moderiert, wie im „Triadischen Ballett". Daraus entsteht eine spezifische Bewegungschoreografie, die direkt durch die Form bestimmt wird. Welche Formen und welche Constraints lösen welche Bewegungen aus oder begrenzen sie, und wie wirkt sich das wiederum auf den Raum und die Membran aus? Welche Wechselwirkungen gibt es?

Die Kunstgeschichte liefert dafür eine ganze Reihe von Versuchsanordnungen. Rebecca Horn schnallte sich mit „Einhorn" (1970) ein langes Horn auf den Kopf, das den Gang verlangsamte und zur Balance zwang, und verlängerte mit den „Fingerhandschuhen" (1972) ihre Finger so, dass sie Wände aus der Distanz ertasten konnte. Die brasilianische Künstlerin Lygia Clark entwickelte mit den „Máscaras sensoriais" (1967) Masken, die Sehen, Hören und Riechen verändern, und später „Relationale Objekte" für therapeutische Körpererfahrungen. Bruce Nauman filmte sich in „Walking in an Exaggerated Manner Around the Perimeter of a Square" (1967/68), wie ein auf den Boden geklebtes Quadrat seine Bewegung vollständig bestimmt. Trisha Brown ließ in „Man Walking Down the Side of a Building" (1970) einen Tänzer mit Kletterausrüstung eine Hauswand hinuntergehen; die Architektur wird zum Boden.

Besonders deutlich wird die Wechselwirkung beim Choreografen William Forsythe. Seine „Choreographic Objects" sind Installationen, die Besucher:innen zu Bewegung anstiften, ohne dass jemand Anweisungen gibt. In „Nowhere and Everywhere at the Same Time" (2005) schwingen Hunderte Pendel im Raum, zwischen denen man sich hindurchbewegen muss; in „The Fact of Matter" (2009) hängen Turnringe von der Decke, an denen man sich durch den Raum hangeln kann. Die Form erzeugt Bewegung, die Bewegung verändert das Objekt, und dieses wirkt wieder auf die Körper zurück. Genau diese Rückkopplung zwischen Form, Körper und Raum ist das Forschungsfeld dieses Abschnitts.

The Cultural Habitat / Local Motion

Welche Bewegungsmuster und Gewohnheiten prägen Arbeit und Alltag, das Haus, die Stadt? Was davon ist kulturell geprägt? Gibt es überhaupt eine universelle Körpersprache?

Die kurze Antwort: nur zu einem kleinen Teil. Der Ethnologe Marcel Mauss zeigte schon 1934 in „Die Techniken des Körpers", dass selbst scheinbar natürliche Tätigkeiten wie Gehen, Schwimmen, Sitzen oder Schlafen erlernt und von Kultur zu Kultur verschieden sind. Pierre Bourdieu beschrieb mit dem Habitus, wie soziale Herkunft sich in Haltung, Gang und Gestik einschreibt. Relativ universell scheinen einige grundlegende emotionale Gesichtsausdrücke zu sein, wie Paul Ekman in kulturvergleichenden Studien zeigte, doch auch das ist umstritten: Die Psychologin Lisa Feldman Barrett argumentiert, dass selbst Emotionen und ihr Ausdruck stark kulturell geformt sind. Gesten sind dagegen eindeutig kulturspezifisch; in Bulgarien etwa bedeutet ein Kopfnicken oft Nein. Auch Halls Distanzzonen variieren je nach Kultur deutlich.

Umgekehrt formt Gestaltung Bewegung. Die Frankfurter Küche von Margarete Schütte-Lihotzky (1926) wurde auf Basis von Bewegungs- und Zeitstudien entworfen, um Laufwege zu minimieren, und prägte damit den Alltag von Millionen Menschen. Heute prägen Bildschirme, Smartphones und Sitzmöbel unsere Körperhaltung und erzeugen neue, fast weltweit geteilte Gesten wie das Wischen oder Tippen. Ob daraus eine neue universelle Körpersprache entsteht, ist eine offene und gestalterisch spannende Frage.

Body Motion to Form

Der Körper bewegt sich in seinen Dimensionen, individuell wie in der Gruppe. Was lässt sich rein formal aus der Bewegung des Einzelnen oder der Gruppe extrahieren? Hier geht es um Tanz und Körperbewegungen, die Raum definieren und Raum verhandeln.

Es gibt dazu eine lange Tradition. Étienne-Jules Marey zerlegte ab den 1880er-Jahren mit der Chronofotografie Bewegung in Einzelbilder, und Frank und Lilian Gilbreth machten um 1910 mit an den Händen befestigten Lämpchen Bewegungsbahnen von Arbeiter:innen als Lichtspuren sichtbar. Diese „Chronozyklografien" waren zur Effizienzsteigerung gedacht, wirken heute aber wie Skulpturen. Der Architekt Bernard Tschumi entwickelte in den „Manhattan Transcripts" (1976–1981) eine Notation, die Bewegung, Ereignis und Raum gemeinsam aufzeichnet, und Greg Lynn übertrug in „Animate Form" (1999) Animationstechniken auf den architektonischen Entwurf. William Forsythe veröffentlichte mit „Improvisation Technologies" (1999) ein Lehrwerk, das Bewegung als Linien und Ebenen im Raum sichtbar macht, und übersetzte mit „Synchronous Objects" (2009) gemeinsam mit der Ohio State University ein Tanzstück in Daten, Grafiken und Objekte. Die Künstlerin Heather Hansen zeichnet in „Emptied Gestures" mit Kohle in den Händen, während sie auf großen Papierbahnen tanzt; ihr Körper hinterlässt symmetrische Spuren. Der Choreograf Wayne McGregor entwickelte 2019 mit Google Arts & Culture „Living Archive", ein KI-System, das aus seinem Bewegungsarchiv neue Bewegungsvorschläge generiert. Madeline Gannon (siehe Referenzen) lässt Formen direkt aus Bewegung am Körper entstehen.

The Body as Dialog Canvas

Im Digitalen gibt es keine physische Körperlichkeit, wie wir Menschen sie verspüren und an die wir gebunden sind. Wir können unseren Körper jedoch im digitalen Raum spiegeln, repräsentieren, umformen und neue Perspektiven auf ihn eröffnen. Umgekehrt können wir durch Orthesen, augmentative Hüllen oder gar invasive Gestaltungen in den physischen Körper eingreifen; der Körper wird zum Canvas und zur Schnittstelle, wie bei Stelarc und Viktoria Modesta (siehe oben).

Behaviour and Body Motion

Ein textiles Band, ein Schal oder eine Schleppe nutzt Trägheit und Gravitation, um Bewegungsspuren als Form im Raum abzubilden. Das ist eine direkte Kausalität von Material, Bewegung und Physik. Was passiert jedoch, wenn das digitale Gegenüber ein eigenes Systemverhalten entwickelt, etwa wie ein Vogel- oder Insektenschwarm über Clumping- und Swarm-Algorithmen? Wie koppelt dieses autonome Verhalten auf die physische Formfindung zurück? Wie gehen wir mit Widerstand und Friktion um, die aus einer digitalen Welt stammen? Gefällt uns das?

Die algorithmische Grundlage legte Craig Reynolds 1986 mit „Boids", einer Simulation, in der Schwarmverhalten aus drei einfachen Regeln entsteht. Künstlerisch wird das vielfach in den Raum übersetzt. Studio Drift lässt in „Franchise Freedom" Hunderte leuchtende Drohnen als Schwarm über dem Publikum fliegen. Random International macht in der Serie „Swarm Studies" Schwarmverhalten mit Licht in Räumen erfahrbar. ART+COM ließ in der „Kinetic Sculpture" im BMW-Museum (2008) 714 Metallkugeln an Seilen algorithmisch gesteuert Formen bilden. Daniel Rozin baute mit dem „Wooden Mirror" (1999) einen Spiegel aus Holzplättchen, die sich motorgesteuert zum Abbild des Betrachtenden drehen; das digitale Bild wird mechanische Materie. Madeline Gannons Industrieroboter „Mimus" (2016) verhält sich wie ein neugieriges Tier und folgt den Besucher:innen mit eigenem Willen, was Faszination, aber auch Unbehagen auslöst. Der Künstler Marco Donnarumma verbindet Muskelsignale von Performer:innen mit KI-gesteuerten Robotik- und Klangsystemen, die eigenständig und manchmal widerständig reagieren. Diese Arbeiten zeigen, dass Friktion aus dem Digitalen ein ästhetisches Material sein kann, und werfen die Frage auf, wie viel Eigenleben wir einem System zugestehen wollen.

Werkzeuge und Workflows

Bodytracking-Toolkits

Einfache, webbasierte beziehungsweise KI-basierte Frameworks wie MediaPipe, Tiefenkameras bis hin zum hauseigenen Body-Camera-Tracking-System, dazu 3D-Scanner.

MATTER und MATTERFIT

Eine eigens entwickelte Materialdatenbank mit vernetzten Fertigungsmethoden als generative Entwurfsgrundlage. Spekulative 3D-Körperhüllen werden direkt im Workflow generiert (MIMICRY-Prototypen). MATTERFIT agiert als kombiniertes Werkzeug, das spekulative Formen, Fertigungsparameter und Materialeigenschaften in ein geschlossenes System bringt (Depth/3D to Image).

MATTER ist eine experimentelle, digitale Materialdatenbank (matter.turboflip.de). MATTERFIT ist ein generatives Werkzeug zur Übersetzung von 3D-Körperformen in spekulative Outfits und Schnittmuster (matterfit.turboflip.de).

Die Grundlage bilden bereits angefertigte Prototypen, die über reine Spekulation hinausgehen: Schwarmlogik oder Wurzelwachstum dienen als Basis, um Körperhüllen zu gestalten und zu simulieren, in Kombination mit einer konkreten Materialdatenbank und digitalen Schnittstellen.

SUPERFORMER

Ein KI-basiertes Body-Motion-Toolkit: Bewegungserfassung vor der Kamera (Motion Difference und Depth-to-Image). Über den SUPERFORMER-Prototyp entsteht aus der extrahierten Depth-Map mittels generativer Bildmodelle und entsprechender Prompts eine konkrete Architektur oder ein raumbildendes Objekt. So entsteht eine direkte Kausalität zwischen Bewegung, Körperdimension und einer physischen Form in einem anderen Maßstab.

Übungen

DIZA („Das Internet zum Anfassen")

Vorstellung des Kunstprojekts DIZA („Das Internet zum Anfassen", GfZK Leipzig / „Dig it!"). Immaterielle digitale Phänomene wie Firewalls, Computerviren oder Cookies werden aus physischen und organischen Materialien in greifbare Objekte übersetzt und öffentlich ausgestellt. Daraus folgt die Übung „Das Digitale zum Anfassen", ein 15-minütiges Blitz-Prototyping als praktischer Seminarauftakt: Baut innerhalb von 15 Minuten aus Naturmaterialien, Textilien, Karton und Tape ein physisches Modell eines digitalen Phänomens (etwa Firewall, Cookie, Algorithmus, WLAN-Signal, KI-Agent) und stellt das Ergebnis im Raum aus.

Bring Your Own Membrane

Wo begegnet uns eine Membran im Alltag oder in einem Objekt? Wo wird eine Membran körperlich spürbar? Welchen Dialog kann der Körper mit dieser Membran führen, und worüber? Entwickelt ein spekulatives Design- und Interaktionskonzept für eine tatsächlich mitgebrachte Membran.

Membrane Mapping

Zufällige Synthese: Alle Teilnehmenden bringen ein physisches Material oder Objekt mit, das in Interaktion mit dem Körper gebracht werden kann. Zudem ziehen alle ein digitales Phänomen aus einem Lostopf (etwa Dark Pattern, Algorithmic Bias, Latenz, Firewall, Cookie-Banner). Aus dieser zufälligen Kombination von physischem Material und digitaler Herausforderung entsteht ein spekulativer Prototyp.

Form Follows Material Follows Function

Verwendet körpernahe Materialien (Knete, Textil, Karton, Draht, Papier). Wählt ein digitales Phänomen aus und entwickelt einen Prototyp, der durch seine spezifischen Materialeigenschaften eine direkte Interaktion beziehungsweise einen physischen Dialog mit diesem digitalen Phänomen ermöglicht.

Motion, Depth, Prototype

Bewegungswahrnehmung vor der Kamera: Gestaltet ein Mikro- oder Makro-Objekt auf Basis einer konkreten Körperbewegung. Verbindet die Bewegungsspur über das SUPERFORMER-Tool mit der Form und der inhaltlichen Bedeutung eures spekulativen Prototyps.

Ort und Interaktion (Spatial Politics)

Analyse: Sammelt Räume, in denen bestimmte Interaktionen ausdrücklich erwünscht, unerwünscht oder verboten sind (Bibliothek, Kirche, Flughafen, Bahnhof, Club, Parkbank mit Armlehnen gegen das Liegen; vgl. Defensive oder Hostile Architecture). Entwickelt eine gestalterische Position zu dieser Beobachtung, als Rapid Prototype in 30 Minuten, und stellt sie vor.

WLAN Surveillance

WLAN-Signale können mit neuen Protokollen zu Überwachungsinstanzen umgerüstet werden: Veränderungen im Funksignal lassen auf Bewegung im Raum schließen, ganz ohne Kamera. Wie gehen wir damit um, dass Anonymität zunehmend unmöglich wird? Entwickelt bis zur nächsten Woche einen Prototyp, der dieses Problem adressiert.

Body Constraint

Wie im „Triadischen Ballett": Verlängert eure Gliedmaßen mit Stangen, Karton oder Müll. Was macht das mit der Wahrnehmung, mit der Bewegung, mit dem Raum?

Referenzen aus Kunst und Gestaltung

Radikale Hüllen der 1960er-Jahre

Die These, dass Medien, Kleidung und Architektur zu einer Hülle verschmelzen, wurde bereits in den 1960er-Jahren radikal durchgespielt, ein anschaulicher Einstieg für die Innenarchitektur. Impulsfrage an die Studierenden: Was war damals radikale Utopie, was ist heute banaler Alltag (AirPods, Smartwatch), und was ist auf diesem Weg verloren gegangen?

  • Walter Pichler – „TV-Helm (Tragbares Wohnzimmer)" (1967): Ein Fernseher als Helm; das Medium wird zur unmittelbar am Kopf getragenen Raumhülle. Wikipedia
  • Haus-Rucker-Co – „Mind Expander" (1967) und „Environment Transformer" (1968): Wahrnehmungsapparate zwischen Möbel, Kleidung und Architektur, die das Sehen und Hören gezielt verändern. Wikipedia
  • Coop Himmelb(l)au – „Villa Rosa" (1968) und „Herzraum / Astroballon" (1969): Pneumatische Räume, die auf den Herzschlag reagieren. Wikipedia
  • Friedensreich Hundertwasser – Die fünf Häute: Haut, Kleidung, Haus, soziales Umfeld, Erde als ineinandergreifende Hüllen des Menschen. Wikipedia

Körperhüllen, Mode und Körperarchitektur

  • Hussein Chalayan – „Afterwords" (2000): Möbel werden zu Kleidung, das Wohnzimmer wird am Körper weggetragen. Wikipedia
  • Iris van Herpen: Haute Couture aus 3D-Druck und digitalen Formfindungsprozessen, oft in Kooperation mit Architekt:innen. irisvanherpen.com
  • Lucy McRae: „Body Architect" an den Schnittstellen von Haut, Material, Technologie und Zukunft des Körpers. lucymcrae.net
  • Viktoria Modesta: Prothesen als ästhetisches und politisches Statement, bionische Pop-Performance. Wikipedia
  • Arca: Musikerin und Performerin, die den Körper als formbar, hybrid und mutierend inszeniert. Wikipedia
  • Stelarc: Performancekünstler, der den eigenen Körper technisch erweitert, von der „Third Hand" bis zum Ohr am Arm. stelarc.org
  • Rebecca Horn – „Einhorn", „Fingerhandschuhe", „Bleistiftmaske", „Körperfächer": Körperextensionen, die die Wahrnehmung des Raums und das eigene Handeln radikal verändern. Wikipedia
  • Lygia Clark – „Máscaras sensoriais" (1967), „Relationale Objekte": Objekte, die Sinneswahrnehmung verschieben und Körpererfahrung ins Zentrum stellen. Wikipedia

Kostüm, Textil und Choreografie

  • Oskar Schlemmer – „Triadisches Ballett" (1922): Starre Kostüme erzwingen Bewegung; Figur, Raum und Form als geschlossenes System. Wikipedia
  • Loïe Fuller – „Serpentine Dance" (1892): Meterlange Seidenbahnen, mit Stäben verlängert und mit Licht bespielt; Stoff wird zur bewegten Skulptur. Wikipedia
  • Martha Graham – „Lamentation" (1930): Tanz in einer Stoffröhre, deren Spannung die Bewegung sichtbar macht und begrenzt. Wikipedia
  • Merce Cunningham & Rei Kawakubo – „Scenario" (1997): Gepolsterte Kostüme verformen die Silhouette und verändern die Choreografie. Wikipedia
  • Hélio Oiticica – „Parangolés" (ab 1964): Umhänge, die erst durch den Tanz zum Werk werden. Wikipedia
  • Lygia Pape – „Divisor" (1968): Ein weißes Tuch als kollektive Choreografie. Wikipedia
  • Franz Erhard Walther – „1. Werksatz" (1963–1969): Textile Objekte, die erst durch Benutzung zum Werk werden. Wikipedia
  • William Forsythe – „Choreographic Objects", „Synchronous Objects": Installationen, die Besucher:innen choreografieren, und die Übersetzung von Tanz in Daten und Formen. williamforsythe.com, Synchronous Objects
  • Bruce Nauman – „Walking in an Exaggerated Manner Around the Perimeter of a Square" (1967/68): Ein Quadrat auf dem Boden bestimmt die Bewegung vollständig. Wikipedia

Bewegung, Raum und Notation

  • Rudolf von Laban – Kinesphäre und Bewegungsnotation: Der Raum des Körpers als geometrisches System. Wikipedia
  • Edward T. Hall – Proxemik (1966): Vier Distanzzonen als messbare Grundlage für Raumgestaltung. Wikipedia
  • Frank und Lilian Gilbreth – Chronozyklografien (um 1910): Bewegungsbahnen als Lichtspuren. Wikipedia
  • Bernard Tschumi – „The Manhattan Transcripts" (1976–1981): Notation von Bewegung, Ereignis und Raum. Wikipedia
  • Margarete Schütte-Lihotzky – Frankfurter Küche (1926): Innenarchitektur aus Bewegungsstudien. Wikipedia

Responsive Räume, Schwärme und autonome Systeme

  • Philip Beesley / Living Architecture Systems Group – „Hylozoic Ground" (2010): Riesige, „atmende" Raumgewebe aus Kunststoff und Sensorik, die auf die Präsenz von Menschen reagieren. Wikipedia
  • Studio Drift – „Flylight" und „Franchise Freedom": Schwarmalgorithmen, übersetzt in Licht- und Drohnenobjekte. studiodrift.com
  • Random International – „Swarm Studies", „Rain Room": Räume, die auf Körper reagieren; Schwarmverhalten als Lichtinstallation. random-international.com
  • ART+COM – „Kinetic Sculpture" (2008): 714 Metallkugeln bilden algorithmisch gesteuert Formen im Raum. artcom.de
  • Daniel Rozin – „Wooden Mirror" (1999): Ein mechanischer Spiegel aus Holzplättchen; das digitale Bild wird Materie. Wikipedia
  • Madeline Gannon – „Chronomorphologic Modeling", „Mimus" (2016): Formen aus Bewegung am Körper und ein Industrieroboter mit eigenem Verhalten. Creative Applications, atonaton.com
  • Marco Donnarumma: Performances, in denen Körpersignale und KI-gesteuerte Robotik in einen widerständigen Dialog treten. marcodonnarumma.com
  • Anish Kapoor – „Marsyas" (2002) und „Leviathan" (2011): Großplastiken aus gespannter Membran, die ganze Hallen zu begehbaren Körpern machen. Wikipedia

Sinne, Wahrnehmung und inklusive Räume

  • DeafSpace (Gallaudet University, Hansel Bauman): Architekturprinzipien aus der Körperwahrnehmung gehörloser Menschen. Wikipedia
  • Juhani Pallasmaa – „The Eyes of the Skin" (1996): Plädoyer für eine Architektur aller Sinne. Wikipedia
  • Chris Downey: Blinder Architekt, der Räume über Klang, Material und Temperatur lesbar macht. TED
  • Christina Kubisch – „Electrical Walks": Elektromagnetische Felder der Stadt werden über Kopfhörer hörbar. christinakubisch.de
  • Kate McLean – Smellwalks und Sensory Maps: Gemeinsame Geruchsspaziergänge als Methode der Stadtwahrnehmung. sensorymaps.com

Spekulatives Design und Biomaterialien

  • Anthony Dunne & Fiona Raby – „Hertzian Tales" (1999), „Speculative Everything" (2013): Grundlagen des kritischen und spekulativen Designs, Design als Katalysator für Debatten über mögliche Zukünfte. dunneandraby.co.uk
  • Superflux – „Mitigation of Shock" (2017): Eine Wohnung in einer Zukunft nach Klimakrise und Wirtschaftskollaps als begehbares Szenario. superflux.in
  • Neri Oxman – „Silk Pavilion" (2013) und „Aguahoja": Generative Algorithmen in Kombination mit biologischen Akteuren wie Seidenraupen, Chitin und Zellulose, um Raumhüllen zu drucken und zu züchten. Wikipedia
  • The Living – „Hy-Fi" (2014): Ein Turm aus gezüchteten Myzelium-Ziegeln im MoMA PS1. Wikipedia
  • ecoLogicStudio: Algenbasierte Fassaden und Vorhänge, die CO₂ binden. ecologicstudio.com

Materialität des Digitalen

  • Kate Crawford & Vladan Joler – „Anatomy of an AI System" (2018): Ein smarter Lautsprecher, zerlegt in seine Kette aus Rohstoffen, Arbeit und Daten. anatomyof.ai
  • Kate Crawford – „Atlas of AI" (2021): KI als materielle, extraktive Infrastruktur. katecrawford.net
  • Internationale Energieagentur – „Energy and AI" (2025): Daten zum Stromverbrauch von Rechenzentren und KI. iea.org
  • Nicole Starosielski – „The Undersea Network" (2015): Die physische Infrastruktur des Internets am Meeresgrund. Duke University Press
  • Mark Weiser – „The Computer for the 21st Century" (1991): Das Ideal der verschwindenden Technologie. Wikipedia

Tarnung und Widerstand gegen digitale Überwachung

  • Adam Harvey – „CV Dazzle" (2010), „Stealth Wear" (2013), „HyperFace" (2017): Make-up und Frisuren gegen Gesichtserkennung, Kleidung gegen Wärmebildkameras und ein Textilmuster aus gesichtsähnlichen Formen, das Erkennungsalgorithmen überfordert. adam.harvey.studio, cvdazzle.com
  • Zach Blas – „Facial Weaponization Suite" (2011–2014): Kollektiv gefertigte, amorphe Masken aus zusammengeführten Gesichtsdaten vieler Menschen, gegen biometrische Erfassung und ihre Vorurteile. zachblas.info
  • Cap_able – „Manifesto Collection" (2023): Gestrickte Pullover und Hosen mit adversarialen Mustern, die Personenerkennung in Echtzeit täuschen. capable.design
  • University of Maryland – „Invisibility Cloak" (2019): Pullover mit einem adversarialen Muster, das Objekterkennungssysteme die tragende Person übersehen lässt. cs.umd.edu
  • Kate Rose – „Adversarial Fashion" (2019): Kleidung mit Nummernschild-Mustern, die automatische Kennzeichenerfassung mit Falschdaten füttern. adversarialfashion.com
  • Isao Echizen – „Privacy Visor": Eine Brille, deren Infrarot-LEDs oder reflektierende Flächen Gesichtserkennung stören.
  • Leo Selvaggio – „URME Surveillance" (2014): Eine realistische Maske seines eigenen Gesichts, die andere tragen können, um Überwachung ins Leere laufen zu lassen.
  • Jip van Leeuwenstein – „Surveillance Exclusion": Eine transparente, gewölbte Gesichtsmaske, die für Menschen durchsichtig bleibt, für Kameras aber das Gesicht verzerrt.
  • Ewa Nowak – „Incognito" (2019): Gesichtsschmuck aus Messing, der wie eine Maske wirkt und Gesichtserkennung verhindert.
  • Heather Dewey-Hagborg – „Stranger Visions" (2012), „Invisible" (2014): Porträts aus DNA-Spuren von der Straße und ein Spray, das die eigenen genetischen Spuren verwischt. deweyhagborg.com
  • Hito Steyerl – „How Not to Be Seen" (2013): Ein ironisches Lehrvideo über Unsichtbarkeit im Zeitalter der Bildüberwachung. Wikipedia