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THE MEMBRANE


Die digitale Welt ragt weit in unsere Lebenswelt & KI wirkt tansformativ in viele lebens- und Arbeitsbereiche. - die Körperlichkeit macht uns aber als Menschen aus – unsere menschliche Bedingtheit ist daran geknüpft Unsere Lebensrealität wird von digitalen, oft nicht greifbaren - auch politisch aufgeladenen Systemen, Objekten und Artefakten beeinflusst … wir wissen darum – können aber die digitale Welt nicht mit allen Sinnen erfahren – digitales wirkt Körperlos meta, sphärisch --- digitalität ist aber nicht immateriell oder konsequenzlos - .... das Seminar ist der Versuch diese digitale DImension in eine körperliche Materiell erfahrbare Übersetzung bzw. Interaktion zu überführen! Die Materialität des Digitalen ist auch buchstäblich: Rechenzentren, Kühlwasser, Seltene Erden, Kabel am Meeresgrund, Clickworker-Körper. Referenz: Kate Crawford, „Atlas of AI“ (2021) und Crawford & Joler, „Anatomy of an AI System“ (2018). Das verbindet den Einstieg direkt mit dem Nachhaltigkeitsstrang und verhindert, dass „Material“ nur ästhetisch gelesen wird. Selbstkritischer Punkt, den Studierende sonst selbst finden: Ein Seminar, das Myzel und Bioplastik feiert und gleichzeitig generative KI intensiv nutzt, sollte den Energie- und Wasserverbrauch der eigenen Tools offen thematisieren. Das muss nicht moralisieren, es kann eine Designfrage sein: Wann lohnt sich der Rechenaufwand? Wir kommunizieren auch oft mit der Maschinen in einer 1 zu 1 beziehung - über das Smartphone, über das User Interface... selten finden hier kollektive Prozesse statt - und wenn dann wieder gefiltert ÜBER die User interfaces

Wie kommt digitales an uns heran – über geräte. These – wie wäre es, wenn wir bestehende Geräte in Wearables, Kleidung, Körperarchitektur, Innenarchitektur und ganze Gebäude viel näher an den Körper, dessen Bewegung und dessen Verhältnis zur digitalen Welt bringt. Es geht nicht um die Entwicklung von Gadgets, sondern um real erfahrbare und damit interagierbare Integration von digitalem Manadat in der realen Welt – es geht um Vermittlung, spielerisch, tänzerisch, künstlerisch.

Diese These wurde in den 1960ern schon radikal durchgespielt – ein perfekter, anschaulicher Einstieg für Innenarchitektur: • Walter Pichler, „TV-Helm (Tragbares Wohnzimmer)“ (1967): ein Fernseher als Helm, das Medium wird zur Raumhülle am Kopf. • Haus-Rucker-Co, „Mind Expander“ (1967) und „Environment Transformer“ (1968): Wahrnehmungsapparate zwischen Möbel, Kleidung und Architektur. • Coop Himmelb(l)au, „Villa Rosa“ (1968) und „Herzraum / Astroballon“ (1969): pneumatische Räume, die auf Herzschlag reagieren. Die Frage an die Studierenden: Was war damals Utopie, was ist heute banaler Alltag (AirPods, Smartwatch), und was ist trotzdem verloren gegangen? Achtung Abgrenzung: „keine Gadgets“! Ein Gadget löst ein Problem für eine Person. Ein Prototyp in diesem Seminar macht ein Verhältnis erfahrbar (zwischen Körper, Anderen, Raum, System). Das lässt sich bei jeder Zwischenkritik als Prüffrage stellen. Kern ist immer eine Frage: Was will ich mit meinem Prototypen erfahrbar machen, was ich so nicht erfahren kann? Diese Entscheidung ist nicht nur ästhetisch, sondern auch politisch.

Vorschlag, sie in eine Karte zu übersetzen, die jede Gruppe ausfüllt und ständig sichtbar hängt: „Unser Prototyp macht erfahrbar, das man normalerweise nicht kann. Wer profitiert davon, dass das bisher unsichtbar ist? Wer würde unseren Prototyp nicht benutzen können?“ Die letzten beiden Fragen machen das Politische operativ statt deklarativ. Die traditionelle Bindung zwischen Mode und Architektur/Innenarchitektur ist nicht bloß metaphorisch. Kleidung ist „Mini-Architektur im Maßstab des Körpers“ – beide Disziplinen verhandeln Schutz, Identität und die Beziehung zwischen Körper und Umgebung. Diese Verwandtschaft hat sich durch digitale Gestaltungswerkzeuge noch verstärkt: Zaha Hadid und Iris van Herpen zeigen, wie digitale Formfindung Mode und Architektur gleichermaßen prägt – Fassaden übernehmen textile Vokabulare wie Faltenwürfe, Plisseefalten, Maschennetze. Innenarchitektur kann heute als „Laboratorium der Gegenwart“ verstanden werden, in dem die großen Transformationen stattfinden – nicht an den Fassaden, sondern in den Räumen, in denen gelebt, gearbeitet und sich bewegt wird Hadid und van Herpen sind die naheliegenden, glamourösen Referenzen – und bleiben bei Formähnlichkeit stehen. Stärker für Innenarchitektur, weil der Übergang Möbel ↔ Kleidung ↔ Raum konkret wird: • Hussein Chalayan, „Afterwords“ (2000): Stuhlbezüge werden zu Kleidern, ein Tisch zum Rock, das Wohnzimmer wird am Körper weggetragen. Das ist Innenarchitektur als Kleidung, im Wortsinn. • Lucy McRae: Körperarchitekturen zwischen Haut, Material und Technologie.

Impuls auch hier > wie können wir aus dem Körper heraus, aus der Bewegung, aus dem Textilen / parametrischen - auf neue Perspektiven auf Architekturen kommen? Körper = Bewegung --- Textil ist eine körpernahe Architektur --- muss flexibel sein, und am Körper und dessen Bedüfnissen angepasst sein... hier auch nah an der Mode, Schutz, Scham, Schmuck. --- das ragt in die Mode rein - aber ein winkel hier: Räume und Gebäude sind quasi nur eine weitere "Körperhülle" --- kann man aus diesen Bewegungen Architekturen machen >>> konkrete Idee: Bewegungssequenzen aufzeichnen und daraus architekturen oder Architektur FOrmsprache generieren.... wie eine Form DNA. >>> grundlage: Die Dissertation „Kinästhetische Interferenzen" von Dominik Mohs überführt Rudolph von Labans choreografisches Denken in eine experimentelle Versuchsanordnung Die „Hüllen“-Idee hat einen etablierten Begriff: das Modell der Häute (Friedensreich Hundertwasser: Haut – Kleidung – Haus – soziales Umfeld – Erde) und, wissenschaftlicher, Edward T. Halls Proxemik („The Hidden Dimension“, 1966) mit intimer, persönlicher, sozialer und öffentlicher Distanz. Halls Distanzzonen sind für Innenarchitektur direkt messbar und mit Klebeband auf den Boden übertragbar – eine sofort spielbare Übung. Labans Kinesphäre ist die Brücke, die hier fehlt: Sie ist bereits ein Raum, nämlich der Raum, den ein Körper mit ausgestreckten Gliedern erreicht. Damit ist der Maßstabssprung Körper → Raum schon in Labans Vokabular angelegt. Referenz, die in der Liste fehlt und genau hierher gehört: Lucinda Childs, Philip Glass & Sol LeWitt, „Dance“ (1979) – Tanz, Film und Rasterstruktur überlagern sich. Und Trisha Brown, „Man Walking Down the Side of a Building“ (1970): Bewegung, die Architektur nicht als Kulisse, sondern als Boden umdeutet.

Das Material gestaltet mit! Das material choregraphiert mit! das Material ist die constraint- nicht nur in Produktion, sondern auch im kreativen prozess. Kostüme Choreografien mitgestalten Der Satz „Kostüme gestalten Choreografien mit“ hat ein Paradebeispiel, das unbedingt rein muss: Oskar Schlemmer, „Triadisches Ballett“ (1922) und die Bauhausbühne. Die Kostüme sind so steif, dass sie die Bewegung vorgeben – Figur, Raum und Kostüm sind ein System. Schlemmers „Mensch und Kunstfigur“ (1925) beschreibt, wie der Körper im kubischen Raum zur Geometrie wird. Das ist für Innenarchitektur-Studierende zugleich Heimatgeschichte (Bauhaus) und direkter Übungsauftrag. Zweites Paradebeispiel: Hélio Oiticica, „Parangolés“ (ab 1964) – Stoffumhänge, die erst durch Tanz (Samba, Mangueira) zum Werk werden. Und Lygia Pape, „Divisor“ (1968): ein riesiges weißes Tuch mit Löchern, durch das viele Köpfe stecken – das Kollektiv muss sich gemeinsam bewegen, sonst reißt es oder bleibt stehen. Das ist textile Architektur als kollektive Choreografie in Reinform und in einer Stunde nachbaubar (Bettlaken, Schere). Franz Erhard Walther, „Werksätze“ (1963–69): Stoffobjekte, die erst durch Benutzung von Menschen zum Werk werden. Handlungsanweisung und Textil in einem. KI ist auch ein Material – das maßgeblich heute mitgestaltet – in Ideenfindung und in der Umsetzung. Wie gehen wir mit diesem Material um? Wenn KI Material ist, dann hat sie – wie jedes Material – Eigenschaften, Widerstände und Bruchstellen. Konstruktive Wendung: Das Textil wird zum Gegenspieler der Maschine. Übungsidee „Tracking-Tarnung“: Entwerfe mit Stoff, Pappe und Klebeband ein Outfit, das MediaPipe verwirrt, und eine Bewegung, die das Skelett zum Glitchen bringt. Referenz: Adam Harvey, „CV Dazzle“ (2010) und „HyperFace“. Das verbindet Mode, Überwachung, Körperpolitik und KI als Material in einer einzigen, sehr spielerischen Übung.

Oder Kleidung tragen und nur die Motion difference aufnehmen! Depth 2 Image SUPERFORMER Prototyp

Das Projekt „Trans-Bodied Knowledge“ ... wir können raume ertasten, erriechen, schmecken? sehen... nicht nur alleine, sondern auch im Kollektiv! Räume sind oft auch gestaltet für GEMEINSAME >>> was wenn ich den Körper zum SENSOR machen --- die GEMEINSCHAFT zu Sensor... wir riechen einen Raum gemeinsam und definieren diesen durch unsere Bewegung... Das ist total eso und albern auf den ersten Bilck, aber es geht darum möglichkeitsräume aufzumachen! Es gibt etablierte Praxis zum kollektiven Sinneskartieren: • Kate McLean, „Smellmaps“ / Smellwalks: Gruppen gehen durch Städte, notieren Gerüche und zeichnen Geruchskarten. Das ist exakt „wir riechen einen Raum gemeinsam“, und es ist Forschungsmethode (Sensory Ethnography, vgl. Sarah Pink, „Doing Sensory Ethnography“). • Victoria Henshaw, „Urban Smellscapes“ (2013). • Die situationistische Dérive (Guy Debord, 1950er) als zielloses, psychogeografisches Durchqueren von Raum. Übung „Geruchspartitur“: Kleingruppen gehen 30 Minuten durch das Hochschulgebäude, jede:r darf nur einen Sinn nutzen (Augen verbunden = Tasten/Hören/Riechen, begleitet von einer sehenden Person). Danach wird aus allen Einzelkarten eine kollektive Karte übereinandergelegt. Dann: Wie müsste man sich bewegen, um diese Karte zu „tanzen“? Blinder Fleck mit großem Potenzial: DeafSpace (Gallaudet University, Washington, ab 2005, Hansel Bauman). Gehörlose Menschen haben architektonische Prinzipien aus ihrer eigenen Körperwahrnehmung entwickelt – Sichtlinien, Licht, Raumbreite für Gebärdensprache im Gehen, Vibration. Das ist „Körper als Sensor → Architektur“ als gebaute Realität, entwickelt von den Betroffenen selbst, nicht über sie. Nachhaltigkeit > selbstwachsende, selbstreapierenden Räume... schwimmende ALgeninseln, membrane aus Myzelium, Hardshells aus Bioplastik --- spekulatives Design als Anlass --- aber in konkrete Lösung überführt! Prototyp! >>> MATTER >>> experimentelle Materialdatenbank >> https://matter.turboflip.de/v3/ .... + MATTERFIT >>> 3D body to speculative Outfit! Gefahr: Der Nachhaltigkeitsstrang steht thematisch neben dem Körperstrang, statt mit ihm verwoben zu sein. Verbindung über Pflege: Selbstreparierende Räume brauchen Körper, die pflegen, gießen, füttern, flicken. Wie bewegt sich ein Körper, der ein lebendes Material pflegt? Referenz: Mierle Laderman Ukeles, „Maintenance Art Manifesto“ (1969) – Pflegearbeit als künstlerische Handlung. Übung: eine Choreografie der Pflege für ein Myzel-Objekt entwerfen. Realitätscheck für Prototypen: mit schnellen Biomaterialien arbeiten: Gelatine- und Agar-Bioplastik (in 1–2 Stunden auf der Herdplatte), Stärkefolien, Alginat. Das ist sofort anfassbar und körperlich formbar – und damit tänzerisch nutzbar (Folien am Körper trocknen lassen, Abdrücke von Bewegung). Körperpolitik! Wer darf sich wie bewegen? Wer wird überwacht? Wessen Bewegungsdaten werden gesammelt? Körper sind nie neutral: Gender, Race, Class, Ability, Alter. Ein Seminar über Körper, Raum und KI muss diese Dimensionen mitdenken, sonst wird es schnell elitär und unkritisch. „Wer darf sich wie bewegen?“ lässt sich spielen: Übung „Bewegungsverbote“. Die Gruppe sammelt Räume, in denen bestimmte Bewegungen verboten oder unerwünscht sind (Bibliothek, Kirche, Flughafen, Bahnhof, Club, Bank mit Obdachlosen-Armlehnen). Referenz: defensive / hostile architecture. Dann wird ein Raum entworfen, der eine unerwünschte Bewegung ausdrücklich einlädt (Liegen, Schreien, Kreisen, Hinsetzen auf dem Boden). Vorstellung von > DIZA - Das internet zum Anfassen Kunstprojekt @GFZK Leipzig Dig it!>>> aus Naturmaterialien wurden digitale Objekte in anfassbare Objekte übersetzt von besuchenden und öffentlich ausgestellt > z.B Firewall oder Virus. > – idealerweise als erste Übung am ersten Tag nachspielen, nicht nur vorstellen. „Baut in 15 Minuten eine Firewall / einen Cookie / einen Algorithmus / das WLAN aus Naturmaterial, Textil und Klebeband – in einer Größe, durch die man hindurchgehen kann.“ Der letzte Halbsatz macht aus der Bastelübung eine Innenarchitektur-Übung.

################### SEMINARZIEL ################### Wie kommt digitales an uns heran – über geräte. These – wie wäre es, wenn wir bestehende Geräte in Wearables, Kleidung, Körperarchitektur, Innenarchitektur und ganze Gebäude viel näher an den Körper, dessen Bewegung und dessen Verhältnis zur digitalen Welt bringt. Es geht NICHT um die Entwicklung von Gadgets, sondern um real erfahrbare und damit interagierbare Integration von digitalem Manadat in der realen Welt – es geht um Vermittlung, spielerisch, tänzerisch, künstlerisch. Kern ist immer eine Frage: Was will ich mit meinem Prototypen erfahrbar machen, was ich so nicht erfahren kann? Diese Entscheidung ist nicht nur ästhetisch, sondern auch politisch. Ziel ist die Entwicklung eines Prototypen, der mit Hilfe von KI als operatives oder artefaktisches Werkezug oder als Material eingebunden sein kann. Funktionaler Prototyp, der IRL getestet werden kann. Von Outfitdesign, Elektrotechnik, Body Tracking prototyp oder Kartenspiel oder Performance. • Eine Maßstabsbedingung: Der Prototyp muss mindestens einen Übergang zwischen zwei Maßstäben herstellen (Körper → Raum, Kleidung → Möbel, Einzelkörper → Gruppe). Sonst entstehen reine Wearables, und das Innenarchitektur-Profil geht verloren. • Eine Aktivierungsbedingung: Der Prototyp existiert erst, wenn sich jemand bewegt. Er wird von anderen benutzt, betanzt, begangen – nicht präsentiert • Elektrotechnik-Realität: Wer mit Strom am Körper arbeitet, braucht klare Sicherheitsregeln (nur Niedervolt/Akkus, keine Netzspannung am Körper) und Werkstattzugang. Einsteigerfreundliche Kits: Arduino / ESP32, Adafruit Circuit Playground, leitfähiges Garn, Makey Makey für Berührung.

punchlines

spekulatives Design als Motor

mögluchkeitsräume aufmachen! Visionen finden. den visionen nachgehen! Gestalten! Iteration.

motion 2 form

der körper in seinen dimensionen bewegt sich - allein aber auch in der Gruppe... bewegungsmuster? gewohnheiten? Arbeit, leben,... Wie gestalte ich eine Membran, die sich am der Körperform orientiert?

dazu prototyp mit motion 2 flowfield...

body constraint 2 motion

siehe triadisches Balett > körper werden durch grobe geometrein an ihrer normalen bewegungsradius eingeschränkt / moderiert >>> das führt zu einer bewegungschoreographie, die durch form bestimmt wird. Frage: welche form, welche contraint hat welche auswirkugn auf bewegungs... wie wirkt sich das auch den raum / Membran aus?

the body as canvas

im digitalen gibt es keine Körperlichkeit - wir können unseren Körper aber im digitalen Spiegeln - dort umformen, neue perspektiven zeigen --- und können durch argumentation/ orthesen oder gar invasive gestaltung in den Körper eingreifen - der körper wird zum Canvas! referenzie hier: STELLAC, Veronica Modesta ( https://www.youtube.com/watch?v=DR1Scb1kM7Y )

behaviour and body motion

man kann eine schleppe nehmen oder eine schal oder ein textiles band um die Trägheit zu verwenden um Formen im Raum abzubilden. Das ist direkte Material / Bewegung / Trägheit / Gravitation kausalität... was wenn die Instnazen gegenüber ein eigenes Verhalten haben--- wie ein vorgelschwarm, eine Insektenschwarm -- clumping, swarm ? wie koppelt das zurück in die Formfindung?

Werkzeuge und Workflows

MATTER & MATTERFIT

Materialdatenbank + Fertigungsmethoden als Grundlage... + Körperhüllen spekulativ als 3D in der flow hineine ( MIMICRY prototypen ) +++ MATTERFIT als kombinierendes Werkzeug, das materialeien - spekulative Formen und fertigungen + materialien in verbindung bringt > 2 IMAGE!