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WORKOUT LEARN2PLAY


GRUNDÜBUNGEN

FEEDBACK LOOP - Der blinde Wurf (Erfahrung: Was ist Lernen überhaupt?)

Fokus: Lernen als Feedback-Loop, Unterschied zwischen individuellem und betreutem Lernen.

Das Setup: Ein Papierkorb steht in 3 Metern Entfernung. Eine Person stellt sich mit dem Rücken dazu auf und 10 Papierkugeln in die Hand.

Phase 1 (Unsupervised / Kein Lernen): Die Person wirft die Kugeln blind rückwärts. Niemand sagt ein Wort. Die Kugeln landen irgendwo. (Ergebnis: Die Person hat nichts gelernt, der 10. Wurf ist so ahnungslos wie der erste).

Phase 2 (Supervised / Der Aha-Moment): Die Person bekommt wieder 10 Kugeln. Diesmal darf die Seminargruppe einzig und allein durch Summen Feedback geben. Je näher die Kugel am Eimer landet, desto lauter summt die Gruppe.

Der Lerneffekt: Die Person wird durch das auditive Feedback ihre Wurfparabel kalibrieren und nach 4-5 Würfen den Eimer fast immer treffen. Das ist der körperliche Beweis: Lernen ist nicht "Schlau-Sein", Lernen ist das Justieren eines inneren Modells durch Umgebungs-Feedback. Ohne Feedback (die Summen-Regel) gibt es kein Lernen, nur Zufall.

Der stumme Algorithmus (Erfahrung: Individuelles vs. Gruppenlernen)

Fokus: Communities of Practice, Dezentrales Wissen, Kollektive Intelligenz.

Das Setup: Die Studierenden bekommen jeweils einen Post-it mit einer dreistelligen Zahl auf die Stirn geklebt. Niemand weiß, welche Zahl er selbst hat.

Die Aufgabe: "Sortiert euch in einer perfekten Reihe aufsteigend nach den Zahlen auf euren Köpfen. Ihr habt 3 Minuten. Es darf kein einziges Wort gesprochen werden und ihr dürft keine Zahlen mit den Fingern zeigen."

Der Prozess: Anfangs herrscht Chaos. Jemand beginnt, andere herumzuschieben. Dann entwickeln sich nonverbale Strategien. Ein Verständnis für das "Ganze" entsteht, obwohl niemand das komplette Bild sieht (jeder sieht nur die Zahlen der anderen, nicht die eigene).

Der Lerneffekt: Allein wäre die Aufgabe unlösbar (man kennt sich selbst nicht). Die Gruppe lernt als System. Das Wissen steckt nicht in den Köpfen der Einzelnen, sondern in der Interaktion dazwischen. Genau so funktionieren offene Communities of Practice – man lernt seine eigene Position durch das Feedback der Community kennen.

BALANCING / SPIELTHEORIE- Schere-Stein-Papier Update

Fokus: Konstruktionismus, Systemdesign, Game Balance, intrinsische Motivation.

Das Setup: Zweierteams. Alle kennen "Schere, Stein, Papier".

Phase 1: Spielt es 1 Minute lang schnell durch. Es ist perfekt ausbalanciert, aber langweilig, weil bekannt.

Phase 2 (Das Modding): Jedes Team muss zwei neue Elemente erfinden - jeder eins. (z.B. "Der Schwamm" oder "Das Schwarze Loch" oder "die Verkörperung - ein objekt tanzen") und die dazugehörigen Regeln definieren (Wen schlägt es? Von wem wird es geschlagen? Wie wird es geschlagen? Wie muss es performt werden). --- der Auftrag: "Mach das Spiel reizvoller". Dann wird 2 Minuten gespielt.

Der Lerneffekt: Die Studierenden merken sofort, wenn sie das System kaputtgemacht haben (z.B. wenn das neue Element übermächtig ist und man nur noch damit gewinnt). Sie müssen die Regeln on-the-fly anpassen (Debuggen), damit das Spielen wieder Spaß macht. Das Spielen zwingt sie, komplexe Systemzusammenhänge (Game Balance) zu lernen und zu reparieren.

Bitte möglichst hoch Scheitern! (Erfahrung: Ungrading & Fehlerkultur)

Fokus: Scheitern als essenzieller Lernschritt, Abschied vom Bewertungsdruck.

Das Setup: Jedes Team (3-4 Personen) bekommt ein Päckchen rohe Spaghetti und eine Rolle Kreppband.

Die paradoxe Aufgabe: "Baut einen Turm, der so hoch wie möglich ist – aber euer primäres Ziel ist es, ihn absichtlich, aus der Struktur heraus zum Einsturz zu bringen.

Der Prozess: Anstatt wie in klassischen Seminaren den "perfekten" (und oft sehr konservativen) Turm zu bauen, um eine gute Note zu bekommen, pushen die Studierenden das Material radikal an seine Grenzen. Wenn der Turm fällt, ist es kein Versagen, sondern das erfolgreiche Sammeln von Daten.

Der Lerneffekt: Wenn der Fehler das Ziel ist, verschwindet die Bewertungsangst (Ungrading). Man lernt die Eigenschaften des Materials (Statik, Schwerpunkt, Zugkraft) viel tiefer kennen, wenn man gezwungen wird, sie zu überreizen. Lernen durch kalkuliertes Scheitern.

Präsentation: den EInsturzmoment vorführen --- auch vor der gesamten Gruppe die Fehler und experimente Auffächern!

IMPROVISATION

Auf dem Tisch liegen verschiedene professionelle Instrument und ALltagsmaterialien. eine gruppe aus 3-5 Personen sollen jeweils 5min jammen. / sich ein oder mehrere Instrumente schnappen. Aufgabe: "Spielen Sie miteinander!"

Es wird so sein, das Personen nicht wissen, wie etwas zu spielen ist... probieren sich aus. Scheitern- Zweckentfremden.

Damit Musik entsteht müssen sich alle Beteiligen aufeinander einigen. Aufeinander hören! Das ist ein recht strenges Regelwerk.

Die anderen Personen im Seminar beobachten. Lernen von Fehlern der anderen... Lernen ist auch zuhören, zusehen!