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WORAUS EIN SPIEL BESTEHT


Die Bausteine

Fast jedes Spiel lässt sich aus denselben wenigen Bausteinen zusammensetzen1:

  • Spielende: Wie viele? Gibt es unterschiedliche Rollen?
  • Ziel: Was wollen die Spielenden erreichen? Gemeinsam oder jede:r für sich?
  • Handlungen: Was darf man tun? (ziehen, legen, raten, tauschen, zeichnen, flüstern …)
  • Regeln: Was darf man nicht tun? Welche Grenzen gibt es?
  • Ressourcen: Was ist knapp? (Karten, Zeit, Worte, Hinweise, Platz, Aufmerksamkeit)
  • Hindernis: Was steht zwischen Spielenden und Ziel? (der Zufall, die anderen, das Spiel selbst, die Uhr)
  • Grenzen: Wo und wann gilt das Spiel? (Tisch, Raum, Stadt, 10 Minuten)
  • Ende: Wann ist es vorbei, und was kommt heraus?

Der Unterschied zwischen einem Spiel und einer Bastelaufgabe liegt meist bei Hindernis und Knappheit. Fehlt beides, gibt es oft nichts zu entscheiden. Erzählspiele ersetzen das Hindernis durch eine Einschränkung – etwa die Frage auf der Karte, auf die man jetzt antworten muss.

→ Wer eine Spielidee hat, kann sie sofort an dieser Liste prüfen. Ein leerer Punkt zeigt, wo das Spiel noch nicht funktioniert.

Mechanik, Dynamik, Gefühl

Ein hilfreiches Modell unterscheidet drei Ebenen2:

  • Mechanik – die Regeln und Bausteine, die Gestaltende festlegen („Identische Hinweise werden gestrichen.")
  • Dynamik – das Verhalten, das daraus beim Spielen entsteht (Alle versuchen, ungewöhnliche Hinweise zu geben, und denken darüber nach, was die anderen schreiben werden.)
  • Gefühl – was die Spielenden dabei erleben (Überraschung, Komplizenschaft, Lachen über Doppelungen.)

Das Entscheidende: Gestaltende und Spielende sehen das Spiel von entgegengesetzten Seiten. Gestaltende bauen die Mechanik und hoffen auf ein Gefühl; Spielende erleben zuerst das Gefühl und spüren erst dabei die Regeln. Dazwischen liegt die Dynamik, die man nicht vorhersagen kann und die erst beim Spielen sichtbar wird.

→ Gute Spielentwicklung arbeitet vom Gefühl rückwärts: Was sollen die Menschen erleben? Dann sucht man eine Mechanik, die genau dieses Verhalten hervorruft, und testet, ob es stimmt.

Interessante Entscheidungen

Eine oft zitierte Faustregel von Sid Meier lautet: Ein Spiel ist eine Folge interessanter Entscheidungen3. Als interessant gilt eine Entscheidung unter Designer:innen meist, wenn es mehrere sinnvolle Möglichkeiten gibt, keine davon offensichtlich die beste ist und die Wahl spürbare Folgen hat. Würfeln allein ist keine Entscheidung. Wählen zwischen zwei gleichwertigen Wegen mit unterschiedlichen Risiken schon.

→ Für Kokreation heißt das: Die interessanteste Entscheidung ist oft Was trage ich bei – und wie viel lasse ich von meiner eigenen Idee los?

Woher die Spannung kommt

Spiele leben von Unsicherheit. Wüsste man vorher, wie es ausgeht, würde niemand spielen. Unsicherheit kann aus sehr verschiedenen Quellen kommen (frei nach Costikyan4):

  • Zufall – Würfel, gemischte Karten, Zufallsgenerator
  • Verborgene Information – verdeckte Karten, geheime Rollen
  • Die anderen Spielenden – Was wird sie oder er tun?
  • Eigenes Können – Schaffe ich es rechtzeitig, treffe ich?
  • Deutung – Was hat die andere Person mit diesem Hinweis gemeint?
  • Das System selbst – Wie reagiert die Maschine?

→ Eine KI ist eine neue, eigenständige Quelle von Unsicherheit: Sie ist weder Würfel noch Mensch. Spannend wird es, wenn man ihre Unberechenbarkeit gezielt als Spielmaterial einsetzt statt sie zu verstecken.


SPIELARTEN UND SOZIALE STRUKTUREN

Vier Grundformen des Spiels

Eine klassische Einteilung unterscheidet vier Grundformen, die in den meisten Spielen gemischt vorkommen5:

  • Wettkampf – sich messen, besser sein (Schach, Fußball, Quiz)
  • Zufall – sich dem Glück überlassen (Würfel, Lotto, Roulette)
  • Verwandlung – jemand anderes sein, so tun als ob (Rollenspiel, Theater, Verkleiden)
  • Rausch – Schwindel, Kontrollverlust (Karussell, Drehen bis man umfällt, Tanz)

Quer dazu liegt eine zweite Achse: von freiem Spiel (Herumtollen, Improvisieren, ohne feste Regeln) bis zu geregeltem Spiel (genaue Regeln, klares Ende). Kinder bauen mit Bauklötzen frei, Schach ist streng geregelt.

→ Kokreative Spiele liegen oft zwischen frei und geregelt: genug Regeln, damit etwas entsteht, genug Freiheit, damit es überrascht. Und Verwandlung ist für Spiele mit KI besonders ergiebig – Menschen spielen Maschine, Maschinen spielen Menschen.

Soziale Strukturen: Wer spielt mit wem?

Für Kokreation ist die wichtigste Designentscheidung nicht das Thema, sondern die soziale Struktur:

  • Jede:r gegen jede:n – klassischer Wettkampf. Erzeugt Spannung, verdrängt aber leicht Stillere.
  • Team gegen Team – Zusammenarbeit nach innen, Wettkampf nach außen.
  • Alle gegen das Spiel (kooperativ) – Die Gruppe gewinnt oder verliert gemeinsam.
  • Halb kooperativ – Alle müssen zusammenarbeiten, sonst verlieren alle, aber nur eine:r gewinnt am Ende.
  • Verdeckte Rollen – Einige spielen heimlich ein anderes Ziel (Werwolf, Verräter:in).
  • Asymmetrisch – Die Spielenden haben verschiedene Fähigkeiten, Informationen oder Ziele.
  • Eine:r gegen alle – Eine Person (oder eine KI) spielt gegen die Gruppe.
  • Ohne Gewinnen – Erzähl- und Gestaltungsspiele, bei denen nur das gemeinsame Ergebnis zählt.

→ Jede Struktur erzeugt eine andere Form von Miteinander. Wer Kokreation untersuchen will, sollte bewusst wählen – und kann im Prototyp sogar ausprobieren, was sich ändert, wenn man die Struktur wechselt.


SPIELERTYPEN – Warum Menschen spielen

Nicht alle spielen aus demselben Grund. Ein früh entwickeltes Modell aus Online-Spielwelten unterscheidet vier Typen6:

  • Gewinner:innen wollen Ziele erreichen, Punkte sammeln, besser werden.
  • Entdecker:innen wollen herausfinden, wie die Welt funktioniert, Geheimnisse und Grenzen finden.
  • Gesellige spielen vor allem wegen der anderen Menschen.
  • Störer:innen haben Freude daran, auf andere einzuwirken, sie zu überraschen oder zu ärgern.

Diese Typen sind ein Denkwerkzeug, kein Persönlichkeitstest: Dieselbe Person wechselt je nach Spiel, Gruppe und Laune.

Ein anderes Modell beschreibt vier Arten von Spielspaß7: die harte Freude, etwas Schwieriges zu meistern; die leichte Freude am Neugierigsein und Herumprobieren; die ernste Freude, wenn ein Spiel etwas im Leben verändert; und die Freude an den Menschen, mit denen man spielt. Neuere Befragungen sehr vieler Spielender kommen zu ähnlichen Motiven: Action, Gemeinschaft, Meisterschaft, Erfolg, Eintauchen und Kreativität8.

Für das Seminar wichtig: Es gibt auch Menschen, die lieber zuschauen als mitspielen. Sie sind kein Problem, sondern eine eigene Rolle.

→ Ein gutes kokreatives Spiel bietet für mehrere Typen etwas: etwas zu entdecken, etwas zu erreichen, jemanden zum Mitlachen – und eine Rolle für die, die erst einmal nur zusehen wollen.


BALANCING – Fair, spannend, offen

Was Balancing heißt

Balancing bedeutet, ein Spiel so einzustellen, dass es sich fair anfühlt, spannend bleibt und alle bis zum Ende einen Grund haben mitzuspielen9. Es geht nicht darum, dass alles gleich ist, sondern dass keine Strategie, Rolle oder Person das Spiel zu früh entscheidet.

Typische Probleme – und was hilft

  • Die beste Strategie: Gibt es einen Zug, der immer richtig ist, gibt es keine Entscheidung mehr. Hilft: Gegenkräfte einbauen – jeder Vorteil hat einen Preis.
  • Davonziehen: Wer vorn liegt, wird immer stärker, alle anderen geben innerlich auf. Hilft: Aufholmechaniken (wer hinten liegt, bekommt Vorteile), verdeckte Punktestände, ein spätes Ereignis, das alles noch kippen kann.
  • Glück gegen Können: Zu viel Zufall – Entscheidungen sind egal. Zu wenig – die Erfahrenen gewinnen immer. Hilft: Zufall als Ausgangslage, Können für den Umgang damit.
  • Königsmacher: Jemand ohne Siegchance entscheidet, wer gewinnt. Ärgerlich bei Wettkampf, aber in kokreativen Spielen manchmal genau der interessante Moment.
  • Wartezeit: Wer lange nicht dran ist, schaltet ab. Hilft: gleichzeitige Züge, Aufgaben auch außerhalb des eigenen Zugs, kurze Runden.
  • Schwierigkeit: Zu leicht ist langweilig, zu schwer frustrierend. Am stärksten fesselt eine Aufgabe, die knapp über den eigenen Fähigkeiten liegt10. Hilft: mit einer einfachen Runde beginnen und steigern.
  • Symmetrisch oder asymmetrisch: Gleiche Startbedingungen sind leicht fair zu machen. Unterschiedliche Rollen sind spannender, aber schwerer auszubalancieren und brauchen mehr Testen.

Balancing in kooperativen Spielen

Kooperative Spiele haben ein eigenes Problem: Eine erfahrene oder dominante Person sagt allen, was sie tun sollen, und die anderen werden zu Ausführenden. In der Brettspiel-Szene heißt das Alpha-Spieler-Problem. Bewährte Gegenmittel sind:

  • Verborgene Information: Nur jede:r selbst kennt die eigenen Karten.
  • Begrenzte Kommunikation: Schweigen, Ein-Wort-Hinweise, nur Gesten.
  • Zeitdruck: Keine Zeit, um alles zu besprechen.
  • Eigene Fähigkeiten: Jede Rolle kann etwas, was die anderen nicht können.
  • Blinde Phasen: Erst allein, dann gemeinsam.

→ Für ein kokreatives Spiel geht es um mehr als Gewinnchancen. Balanciert werden muss vor allem der Beitrag: Kommen alle zu Wort? Prägen alle das Ergebnis? Das ist dieselbe Erkenntnis wie bei der kollektiven Intelligenz: Gleich verteilte Beiträge machen eine Gruppe klüger.

Wie viel Gewicht hat die KI?

Die KI muss genauso ausbalanciert werden wie jede andere Rolle. Ist sie zu stark, übernimmt sie das Spiel und die Menschen werden zu Zuschauenden. Ist sie zu schwach, ist sie nur Dekoration. Hilfreiche Stellschrauben: Wie oft darf sie eingreifen? Wer entscheidet, ob ihr Vorschlag gilt? Ist sie Ressource (begrenzt, man muss sie „ausgeben") oder dauernd präsent?

→ Eine gute Faustregel: Die KI schlägt vor oder widerspricht, die Menschen entscheiden. Und: Wenn man die KI aus dem Spiel nimmt, sollte etwas Wesentliches fehlen.


SPIELEN, BEOBACHTEN, ÄNDERN

Erst spielen, dann denken

Spiele werden nicht am Schreibtisch fertig, sondern beim Spielen. Die bewährte Methode ist ein Kreislauf: Idee → schneller Prototyp → spielen → beobachten → eine Sache ändern → wieder spielen1 11. Der erste Prototyp sollte in weniger als einer Stunde entstehen, aus Papier, Stiften, Münzen, Würfeln und Klebezetteln. Je billiger der Prototyp, desto leichter fällt es, ihn zu verwerfen.

→ Der wichtigste Satz der Spielentwicklung lautet: Bau es schnell, spiel es sofort. Diskutieren ersetzt kein Testen.

Die KI zuerst von einem Menschen spielen lassen

Die einfachste Methode, eine KI-Rolle zu testen, ohne etwas zu programmieren: Ein Mensch spielt die Maschine. Er sitzt hinter einem Sichtschutz oder am Laptop und antwortet nach festen Regeln, als wäre er das System. Die Methode wurde in den 1980er-Jahren für die Entwicklung von Sprachcomputern erfunden und heißt Wizard of Oz12. So zeigt sich schnell, ob die Rolle der KI überhaupt funktioniert – bevor man Zeit in Technik steckt.

→ Erst wenn das Spiel mit einem „Menschen als Maschine" funktioniert, lohnt es sich, eine echte KI einzubauen. Oft entdeckt man dabei auch, dass die menschliche Version die spannendere ist.

Richtig testen

  • Nicht erklären, sondern zuschauen: Die Regeln aufschreiben, übergeben und schweigen. Wo Fragen kommen, ist die Regel unklar.
  • Auf den Körper achten: Wo wird gelacht, gezögert, gestritten, auf das Handy geschaut?
  • Eine Änderung pro Runde: Sonst weiß man nicht, was gewirkt hat.
  • Regeln streichen: Eine Regel nach der anderen entfernen, bis das Spiel kaputtgeht. Was übrig bleibt, ist der Kern.
  • Fremde testen lassen: Die eigene Gruppe kennt das Spiel zu gut.

Woran man Kokreation im Playtest erkennt

„Hat es Spaß gemacht?" reicht bei kokreativen Spielen nicht. Fünf Beobachtungen zeigen, ob wirklich Kokreation passiert und nicht nur Kooperation:

  • Verteilung: Wer hat wie viel beigetragen? Zähle Beiträge oder Redezeit pro Person. Dominiert eine Person, helfen die Mittel aus dem Balancing-Kapitel.
  • Überraschung: Gab es ein Ergebnis, das vorher niemand im Kopf hatte? Frage am Ende: Wer hat das erwartet?
  • Veränderung: Hat jemand seinen Beitrag wegen eines anderen Beitrags geändert? Das ist der Moment, in dem aus Addieren Verwandeln wird.
  • Autorschaft: Kann die Gruppe am Ende noch sagen, wer was beigetragen hat? Wenn nicht, ist das hier kein Mangel, sondern das Ziel.
  • Rolle der KI: Was wäre ohne sie anders gewesen? Wenn nichts, war sie Dekoration.

→ Eine gute Abschlussfrage für jede Runde: Was ist hier entstanden, das keine:r von uns allein gemacht hätte?

Faustregeln für ein gutes einfaches Spiel

  • In zwei Minuten erklärbar
  • Eine Runde dauert höchstens 10–15 Minuten
  • Ein Kernverb: Man tut im Wesentlichen eine Sache (legen, raten, zeichnen, tauschen)
  • Alle sind fast immer beteiligt, auch wenn sie nicht dran sind
  • Echte Entscheidungen statt Abarbeiten
  • Ein klares Ende und ein Moment, über den man danach spricht
  • Man will gleich noch eine Runde spielen

Häufige Fehler

  • Zu viele Regeln für zu wenig Spiel
  • Ein Thema, aber keine Mechanik („Es geht um Demokratie" – aber was tut man?)
  • Kein Hindernis: Alles ist erlaubt, also passiert nichts
  • Die KI ist Dekoration und könnte genauso gut fehlen
  • Eine Person spielt, alle anderen schauen zu, ohne dass das so gemeint ist
  • Zu spät getestet

→ Ein einfaches Spiel ist nicht weniger gestaltet als ein komplexes, sondern genauer. Jede Regel muss ihren Platz verdienen.


KLEINE SPIELE, GROSSE FRAGEN – Künstlerische Positionen

Kunst und Indie-Spieleszene haben viele Spiele hervorgebracht, die mit sehr wenig Material eine große Frage stellen. Sie sind ideale Vorbilder, weil sie zeigen: Eine einzige veränderte Regel reicht.

Yoko Ono – Play It by Trust / White Chess Set (1966) Ein Schachspiel, bei dem alle Figuren und alle Felder weiß sind. Nach wenigen Zügen weiß niemand mehr, welche Figur zu wem gehört. Man muss sich einigen – oder hört auf zu kämpfen13. → Eine einzige Material-Entscheidung verwandelt ein Kriegsspiel in ein Spiel über Vertrauen.

Takako Saito – Fluxus-Schachspiele (ab 1960er-Jahre) Schachspiele, deren Figuren nicht durch Form, sondern durch Geruch, Klang, Gewicht oder Gewürze unterschieden werden. Man muss schnuppern, schütteln oder wiegen, um zu wissen, was man zieht14. → Ein bekanntes Spiel bekommt eine neue Sinnesebene. Ein direkter Weg zu ungewohnten, körperlichen Prototypen.

Ruth Catlow – Rethinking Wargames (2003) Ein Online-Schach für drei: Zwei Personen führen die weißen und die schwarzen Figuren, die dritte steuert alle Bauern beider Seiten. Die Bauern versuchen, die Kämpfe zu verhindern; schaffen sie fünf gewaltfreie Runden, gewinnen sie, und Gras überwuchert das Brett. Entstanden als Reaktion auf den Irakkrieg15. → Eine neue Partei verändert die soziale Struktur eines alten Spiels grundlegend. Fragt man Wer fehlt in diesem Spiel?, entsteht oft die beste Idee.

Nomic (1982) Ein Spiel, in dem jeder Zug darin besteht, eine Regel des Spiels zu ändern. Man beginnt mit wenigen Grundregeln und stimmt dann reihum über neue Regeln ab – auch über die Regeln, wie abgestimmt wird16. → Das Spiel ist das Aushandeln der Verfassung. Ein perfekter Rahmen für ein Spiel, in dem eine KI Regeln vorschlägt und die Gruppe abstimmt.

Erwin Wurm – One Minute Sculptures (seit 1997) Kurze Anweisungen mit Alltagsgegenständen: Besucher:innen balancieren Stifte, stecken den Kopf in einen Eimer oder lehnen sich an die Wand und werden so für eine Minute selbst zur Skulptur17. → Eine schriftliche Anweisung plus ein Gegenstand reicht für ein Spiel. Eine KI könnte solche Anweisungen schreiben – und die Gruppe führt sie aus.

Nathalie Pozzi & Eric Zimmerman – Interference (2013) Eine Spielinstallation aus fünf dünnen, frei hängenden Stahlwänden mit zellartigen Mustern, die als senkrechte Spielbretter dienen. In jedem Zug muss man eine Figur aus einem Spiel stehlen, das gerade zwischen anderen läuft. Die Spiele kollidieren, man verhandelt, intrigiert und streitet im Raum18. → Raum und Material werden zum Spielfeld, und die Regel Du musst dich in fremde Spiele einmischen erzeugt sofort soziale Dynamik.

Pippin Barr – The Artist Is Present (2011) Ein Pixel-Spiel, in dem man im virtuellen MoMA vor Marina Abramović sitzt und warten muss – das Spiel hält sich an die echten Öffnungszeiten des Museums19. → Ein Spiel kann aus einer einzigen Handlung bestehen. Warten, Aushalten und Präsenz sind ebenfalls Mechaniken.

Jason Rohrer – Passage (2007) und Between (2008) Passage ist ein Fünf-Minuten-Spiel über ein ganzes Leben, in dem man wählen kann, mit einer Partnerin zu gehen – dann kommt man nicht mehr durch enge Stellen. Between ist für zwei Menschen, die sich im Spiel nie sehen, aber nur gemeinsam weiterkommen20. → Kooperation lässt sich als Vorteil und Einschränkung gestalten. Gerade dieser Preis macht die Entscheidung bedeutsam.

Spaceteam (2012) Ein Handyspiel für 2–8 Personen im selben Raum. Jede:r hat ein Raumschiff-Steuerpult mit absurden Knöpfen auf dem eigenen Handy, aber die Anweisungen erscheinen auf den Handys der anderen. Alle schreien gleichzeitig Befehle durch den Raum21. → Wissen und Handlungsmacht sind auf verschiedene Menschen verteilt. Eine sehr einfache Mechanik, die sofort lautes, lustiges Zusammenarbeiten erzeugt.

Everest Pipkin – The Ground Itself (2019) Ein Erzählspiel, in dem eine Gruppe einen einzigen Ort über lange Zeit begleitet – Wochen, Jahrhunderte oder Jahrtausende. Ein Würfel bestimmt den Zeitsprung, Spielkarten stellen Fragen zum Ort22. → Kein Mensch steht im Mittelpunkt, sondern ein Ort. Ein schönes Modell für Spiele über andere Spezies, Landschaften oder Gemeingüter.

Alex Roberts – For the Queen (2019) Ein Kartenspiel: Man zieht reihum eine Karte mit einer Frage über eine gemeinsame Reise mit einer Königin und beantwortet sie. Mehr Regeln gibt es kaum. Aus den Antworten entsteht eine gemeinsame Geschichte23. → Gute Fragen sind ein vollständiges Spiel. Eine KI könnte die Fragen stellen – oder auf die Antworten reagieren.

Alice Is Missing (2020) Ein Rollenspiel, das schweigend gespielt wird: Alle sitzen im selben Raum, sprechen aber nicht, sondern schreiben sich Textnachrichten in einem Gruppenchat. Gemeinsam rekonstruieren sie, was mit einer vermissten Freundin passiert ist24. → Das Medium ist die Mechanik. Ein Chat, den alle kennen, wird zum Spielfeld – und eine KI könnte darin eine verdächtige Mitspielerin sein.

→ Gemeinsam: Fast alle diese Arbeiten verändern ein bekanntes Spiel oder Medium an genau einer Stelle. Das ist auch der einfachste Weg zu einer eigenen Idee.


WEITERLESEN

Zum Einstieg – praktisch und gut lesbar

  • Tracy Fullerton – Game Design Workshop (4. Aufl. 2018): Das Standardwerk zum spielzentrierten Entwerfen, mit vielen Übungen und Papier-Prototypen.
  • Brenda Brathwaite & Ian Schreiber – Challenges for Game Designers (2008): Kurze Kapitel, jeweils mit nicht-digitalen Design-Aufgaben. Ideal als Übungsbuch für das Seminar.
  • Eric Zimmerman – The Rules We Break (2022): Ein Arbeitsbuch mit Spiel- und Designübungen, die sich direkt im Seminar einsetzen lassen. Blackwell's
  • Colleen Macklin & John Sharp – Games, Design and Play (2016): Der iterative Prozess Schritt für Schritt, vom ersten Prototyp bis zum Test.
  • Anna Anthropy & Naomi Clark – A Game Design Vocabulary (2014): Kurz, klar, mit vielen Beispielen aus kleinen Spielen.
  • Raph Koster – A Theory of Fun for Game Design (2004/2013): Ein schmales, gezeichnetes Buch über die These, dass Spielspaß Lernen ist.

Zum Vertiefen

  • Jesse Schell – The Art of Game Design (3. Aufl. 2019), auf Deutsch Die Kunst des Game Designs: Über hundert „Linsen" – Fragen, durch die man ein Spiel betrachtet. Gibt es auch als Kartenset und App.
  • Ian Schreiber & Brenda Romero – Game Balance (2021): Das ausführlichste Buch zum Balancing. Ein früherer, kostenloser Online-Kurs von Schreiber ist frei lesbar: Game Balance Concepts
  • Katie Salen & Eric Zimmerman – Rules of Play (2003): Das große theoretische Grundlagenwerk.
  • Greg Costikyan – Uncertainty in Games (2013): Kurz und klar über die Quellen von Spannung.
  • George Elias, Richard Garfield & Robert Gutschera – Characteristics of Games (2012): Wie sich Spiele systematisch beschreiben und vergleichen lassen.

Kunst, Politik und Spiel

  • Mary Flanagan – Critical Play (2009): Spiele als künstlerische und kritische Praxis, von Surrealismus und Fluxus bis zu Computerspielen.
  • Mary Flanagan & Helen Nissenbaum – Values at Play in Digital Games (2014): Wie Werte in Spiele eingebaut werden. Dazu gibt es die kostenlosen Grow-a-Game-Karten für Brainstormings. Values at Play
  • Bernie DeKoven – The Well-Played Game (1978): Kooperatives Spielen und gemeinsames Anpassen von Regeln.

Kartenwerkzeuge für Brainstormings

  • Grow-a-Game-Karten (Tiltfactor): Werte, Verben, Spiele und Themen zum Kombinieren.
  • Schell – Deck of Lenses: Fragekarten zum Prüfen und Verbessern eines Entwurfs.
  • Oblique Strategies (Eno & Schmidt): Störkarten für festgefahrene Prozesse.

Werkzeuge für schnelle digitale Prototypen

  • Twine – verzweigte Geschichten und Textspiele ohne Programmierkenntnisse
  • Bitsy – winzige Pixelspiele im Browser, in einer Stunde erlernbar
  • PuzzleScript – einfache Rätselspiele mit wenigen Zeilen Regeln
  • playingcards.io – Karten- und Brettspiele gemeinsam im Browser testen
  • Ein Gruppenchat mit Systemprompt – für viele KI-Rollen reicht ein geteilter Chat, in dem eine KI nach festgelegten Regeln antwortet

Kurz und frei zugänglich

  • Game Maker's Toolkit (YouTube): Kurze, sehr klare Videos über einzelne Designprinzipien.
  • Sid Meier – Interesting Decisions (Vortrag, GDC 2012): Was eine gute Entscheidung im Spiel ausmacht. Game Developer
  • Die Spielesammlung zu diesem Seminar (spiele-sammlung.md) mit rund 50 Spielen zum Ausprobieren.


  1. Tracy Fullerton: Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4. Aufl. 2018). ↩ ↩

  2. Robin Hunicke, Marc LeBlanc & Robert Zubek: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004). PDF ↩

  3. Sid Meier: Interesting Decisions (GDC 2012). Game Developer ↩

  4. Greg Costikyan: Uncertainty in Games (MIT Press, 2013); Liste für den Guide frei angepasst. ↩

  5. Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen (1958). Wikipedia ↩

  6. Richard Bartle: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs (1996). mud.co.uk ↩

  7. Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story (2004). ↩

  8. Quantic Foundry: Gamer Motivation Model, Befragung von über einer Million Spielender. quanticfoundry.com ↩

  9. Ian Schreiber & Brenda Romero: Game Balance (2021); Ian Schreiber: Game Balance Concepts (2010). Online-Kurs ↩

  10. Mihaly Csikszentmihalyi: Flow. Das Geheimnis des Glücks (1990). Flow (Wikipedia) ↩

  11. Colleen Macklin & John Sharp: Games, Design and Play (2016). ↩

  12. J. F. Kelley: An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications (1984). Wizard-of-Oz-Experiment (Wikipedia) ↩

  13. Yoko Ono: Play It by Trust (1966). Yoko Ono (Wikipedia) ↩

  14. Takako Saito: Fluxus-Schachspiele (Spice Chess, Sound Chess u. a.). Wikipedia ↩

  15. Ruth Catlow: Rethinking Wargames (2003). MIT Press Reader ↩

  16. Peter Suber: Nomic (1982). Wikipedia ↩

  17. Erwin Wurm: One Minute Sculptures (seit 1997). Wikipedia ↩

  18. Nathalie Pozzi & Eric Zimmerman: Interference (2013). LACE ↩

  19. Pippin Barr: The Artist Is Present (2011). pippinbarr.com ↩

  20. Jason Rohrer: Passage (2007), Between (2008). Wikipedia ↩

  21. Henry Smith: Spaceteam (2012). spaceteam.ca ↩

  22. Everest Pipkin: The Ground Itself (2019). itch.io ↩

  23. Alex Roberts: For the Queen (2019). ↩

  24. Spenser Starke: Alice Is Missing (2020). ↩