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COLLECTIVE COMPUTING – Kokreation zwischen Menschen, Maschinen und anderen Spezies


COLLECTIVE COMPUTING – Kokreation zwischen Menschen, Maschinen und anderen Spezies

Jeder Abschnitt endet mit einem Gedanken (→), der ihn mit der Leitfrage des Seminars verknüpft: Wie gestalten wir gute Bedingungen für gemeinsames Erschaffen – und welche Rolle kann KI darin spielen?

Aufbau:

  1. Warum Kokreation? – Was gemeinsames Erschaffen kann und warum KI dabei ein Gegenüber ist
  2. Seminarziel
  3. Was ist Kokreation? – Kooperation, Kollaboration, Kokreation
  4. Wer mit wem? – Drei Konstellationen
  5. Was lässt Kokreation gelingen? – Bedingungen statt guter Wille
  6. Das Spiel als Labor – Regeln, Hindernisse, geschützte Räume
  7. KI als Gegenüber – Zug zur Mitte, Reibung, neue Rollen, Sprache als Code
  8. Jenseits des Menschen – Interspecies Computing
  9. Beispiele aus Kunst und Wissenschaft – geordnet nach dem, was sie zeigen
  10. Weiterführend – gemeinsam gestalten in Stadt, Kunst und Politik

Collective Computing meint Prozesse, in denen viele Beteiligte – Menschen, Maschinen, Organismen – nach gemeinsamen Regeln etwas errechnen, entscheiden oder erschaffen, das keine:r allein könnte.


1 · WARUM KOKREATION?

Das Neue entsteht im Dazwischen

Neue Ideen entstehen selten aus dem Nichts, sondern meist dort, wo Wissen und Perspektiven zusammenkommen, die vorher getrennt waren. Eine große Auswertung von fast 18 Millionen wissenschaftlichen Arbeiten zeigt: Die einflussreichsten Arbeiten verbinden solides Grundwissen mit ungewöhnlichen, selten kombinierten Bezügen1. Und diese Verbindungen entstehen zunehmend im Team: In nahezu allen Forschungsfeldern werden Teams wichtiger, und ihre Arbeiten werden häufiger zitiert als die von Einzelpersonen2. Gestaltung funktioniert ähnlich. Gestaltende arbeiten transdisziplinär, verbinden wechselnde Kompetenzen und lernen ein Leben lang, und das geht nur im Austausch mit anderen.

→ Kokreation ist keine soziale Nettigkeit, sondern der Ort, an dem das Unerwartete entsteht. Wer gemeinsam gestaltet, kommt auf Ideen, auf die er oder sie allein nicht gekommen wäre.

Gemeinsame Intelligenz lässt sich gestalten

Wie gut eine Gruppe denkt, hängt erstaunlich wenig davon ab, wie klug die Einzelnen sind. Entscheidend ist, wie die Gruppe miteinander umgeht: ob alle ähnlich viel zu Wort kommen und wie aufmerksam die Mitglieder füreinander sind3. Das ist eine gute Nachricht, denn Gesprächsverteilung und Aufmerksamkeit lassen sich gestalten – durch Regeln, Rollen, Formate und Werkzeuge.

→ Kollektive Intelligenz ist keine Eigenschaft einer Gruppe, sondern ein Ergebnis gut gebauter Bedingungen. Genau das macht sie zu einer Gestaltungsaufgabe.

Kokreation ist nicht selbstverständlich

So wertvoll gemeinsames Erschaffen ist, so wenig haben wir es systematisch gelernt. Ein bekanntes Beispiel: In klassischen Brainstorming-Runden entstehen weniger Ideen als wenn dieselbe Zahl von Menschen zunächst allein nachdenkt – weil immer nur eine Person sprechen kann, weil man sich Bewertungen anderer fürchtet und weil man sich auf andere verlässt4. Schule, Universität und Arbeitswelt belohnen oft Einzelleistung und Konkurrenz, obwohl Kooperation in Lernsituationen meist überlegen ist5.

→ Gute Kokreation entsteht nicht aus gutem Willen, sondern aus gut gebauten Bedingungen. Wer sie gestalten will, muss verstehen, was sie fördert und was sie verhindert (Kapitel 5).

KI als Gegenüber im kreativen Prozess

Hier kommt KI ins Spiel, und zwar nicht nur als Werkzeug, das Dinge schneller umsetzt. Generative und agentische KI wachsen zunehmend in den kreativen Prozess selbst hinein. In einem großen Feldexperiment mit fast 800 Fachleuten eines Konsumgüterkonzerns lieferten Einzelpersonen mit KI-Unterstützung Ideen auf dem Niveau von Zweierteams ohne KI. Die KI half außerdem, über Fachgrenzen hinweg zu denken, und Teams mit KI brachten am häufigsten Spitzenlösungen hervor6. Ähnlich zeigt eine Schreibstudie: Wer beim Geschichtenschreiben Ideen von einer KI bekam, schrieb im Schnitt kreativere Texte, vor allem Menschen, die sich sonst schwerer taten7.

Dieselbe Studie zeigt aber auch, wo das Gestaltungsproblem liegt: Die mit KI entstandenen Geschichten ähnelten einander deutlich stärker. Die KI hebt den Einzelnen, aber sie zieht alle in dieselbe Richtung. Ihr volles Potenzial entfaltet sie deshalb nicht als bequeme Zulieferin, sondern als Gegenüber, das Fremdes einbringt, widerspricht und Reibung erzeugt. Entwerfen ist ein Gespräch mit einem Material, das zurückspricht8. Die spannende Frage ist, wie wir die Maschine so gestalten, dass sie zurückspricht.

→ KI kann zweierlei: umsetzen und mitdenken. Das Seminar interessiert sich für das Zweite – für KI als Mitspielerin, Störerin oder Vermittlerin in kokreativen Prozessen zwischen Menschen, Maschinen und anderen Spezies.

Das Spiel als Methode

Um dieser Frage nachzugehen, nutzt das Seminar das Spiel: als verbindendes, moderierendes oder reibendes Medium. Spiele sind kleine, überschaubare Welten mit klaren Regeln, in denen man Formen der Zusammenarbeit gefahrlos ausprobieren kann (Kapitel 6).

→ Im Spiel lässt sich Kokreation im Kleinen bauen, testen und verändern – mit Menschen, Maschinen und vielleicht sogar anderen Lebewesen.


2 · SEMINARZIEL

Ziel ist die Entwicklung eines Prototyps zum Thema Kokreation: interaktiv, partizipativ und niederschwellig. Es soll ein kleiner, spielbarer, funktionaler Prototyp entstehen – analog, digital oder hybrid –, der KI als operatives System oder als Artefakt einsetzt. Möglich ist alles vom Legespiel über eine kleine Installation oder einen interaktiven Prototyp bis zur Performance.


3 · WAS IST KOKREATION?

Drei Stufen des Miteinanders

Kokreation bezeichnet jeden Akt kollektiver Kreativität, der von zwei oder mehr Beteiligten geteilt wird9. Um genauer zu verstehen, was gemeint ist, hilft eine Abgrenzung in drei Stufen:

Kooperation ist arbeitsteilig. Jede:r macht einen Teil, am Ende wird zusammengesetzt. Die Teile könnten auch ohne die anderen existieren. Beispiele: das Fließband, die klassische Gruppenarbeit mit Aufgabenverteilung.

Kollaboration heißt: ein gemeinsames Ziel, ein geteilter Prozess, laufende Abstimmung. Das Ergebnis ist grob definiert und wird gemeinsam erreicht. Beispiele: ein Wikipedia-Artikel, Open-Source-Software, ein Architekturbüro.

Kokreation heißt: Das Ergebnis entsteht erst im Dazwischen. Keine:r der Beteiligten hätte es allein vorhersehen können. Die Beiträge verändern sich während des Prozesses gegenseitig, und am Ende lässt sich die Autorschaft nicht mehr sauber trennen. Beispiele: Cadavre exquis, Jazz-Improvisation, das IMAGINARIUM-Spiel.

Kurzformel:

  • Kooperation addiert.
  • Kollaboration koordiniert.
  • Kokreation transformiert – auch die Beteiligten selbst.

→ Die Stufen sind keine Rangfolge: Viele Projekte brauchen alle drei. Wer aber Kokreation will, muss Situationen bauen, in denen Beiträge sich gegenseitig verändern dürfen.


4 · WER MIT WEM? – DREI KONSTELLATIONEN

Mensch – Mensch

Die symmetrische Form. Beide Seiten haben ein Anliegen, eine Absicht und ein Gedächtnis, und beide können Nein sagen. Reibung entsteht von selbst, manchmal sogar zu viel: durch Dominanz, Gruppendruck oder die Tendenz von Gruppen, sich vorschnell zu einigen.

→ Die Gestaltungsfrage lautet hier: Wie schützt man Unterschiede? Mögliche Mittel sind blinde Phasen, Rollen, Rotation, Zeitlimits und Regeln.

Mensch – Maschine

Diese Konstellation ist radikal asymmetrisch. Die Maschine hat keine eigene Absicht und nichts zu verlieren, kann aber Fremdheit einbringen – Verbindungen, auf die ein Mensch nicht käme. Und: Mensch und Maschine sind nie wirklich zu zweit. Hinter jedem Sprachmodell steht das unsichtbare Kollektiv der Trainingsdaten, Millionen Menschen, deren Texte zu einer wahrscheinlichen Mitte verdichtet wurden. Wer mit einem Sprachmodell „allein" kokreiert, kokreiert mit diesem Kollektiv, das man nicht sehen, nicht fragen und dem man nicht widersprechen kann.

→ Kokreation mit der Maschine im vollen Sinn gelingt nur, wenn sie gezielt nicht auf Zustimmung ausgelegt ist, sondern auf Widerspruch, Überraschung und Abweichung.

Mensch – Maschine – Mensch (oder Spezies X)

Die spannendste Konstellation. Hier wird die Asymmetrie produktiv: Die Maschine muss nicht selbst Kokreatorin sein, sondern kann zwischen Beteiligten vermitteln, übersetzen, moderieren, stören oder mitspielen. Sie ermöglicht Kokreation zwischen anderen.

→ Als Mittlerin ist die Maschine vermutlich am ehrlichsten und fruchtbarsten. Sie muss nichts vortäuschen, was sie nicht hat, und kann trotzdem Prozesse ermöglichen, die ohne sie nicht zustande kämen.


5 · WAS LÄSST KOKREATION GELINGEN?

Was fördert

  • Psychologische Sicherheit: Das geteilte Gefühl, Fragen, Fehler und ungewöhnliche Ideen äußern zu können, ohne das Gesicht zu verlieren, ist eine der stärksten Voraussetzungen für gelingende Teamarbeit10.
  • Gleich verteilte Redezeit: Gruppen denken besser, wenn alle ähnlich viel beitragen, statt dass wenige dominieren3.
  • Vielfalt und Unabhängigkeit: Unterschiedliche Perspektiven bringen mehr, wenn sie sich nicht zu früh gegenseitig angleichen. Blinde Phasen, in denen zunächst alle allein arbeiten, verbessern deshalb oft das Ergebnis4.
  • Selbst mitbestimmte Regeln: Gemeinschaften, die Gemeingüter erfolgreich und dauerhaft verwalten, haben ihre Regeln meist selbst ausgehandelt und können sie anpassen11.

Was verhindert

  • Dominanz und Hierarchie, die Stillere verdrängen
  • Harmoniedruck: Gruppen einigen sich vorschnell, um Konflikte zu vermeiden, und blenden Einwände aus12
  • Bewertungsangst, unklare Regeln, ungleich verteilte Arbeit
  • zu homogene Gruppen, die nur bestätigen, was ohnehin alle denken

Einsatz und Aushandlung

Ein menschliches Gegenüber hat einen Einsatz: Es kann etwas verlieren, sich blamieren, beleidigt sein, sich später erinnern und widersprechen, weil es das will. Kollektive Arbeit mit Menschen ist deshalb immer auch ein Aushandeln von Interessen. Mit der Maschine fehlt diese Reibung – außer man baut sie ein.

→ Alle förderlichen Faktoren sind Designentscheidungen: Wer spricht wann? Wer sieht was? Wer darf Regeln ändern? Ein kokreatives Format zu gestalten heißt, diese Fragen bewusst zu beantworten.


6 · DAS SPIEL ALS LABOR

Warum Spiel?

Kokreation in echten Projekten zu erforschen ist komplex: Zu viele Faktoren wirken gleichzeitig. Das Spiel bietet einen kleineren, laborartigen Raum. Regelwerk, Artefakte, digitale Schnittstellen und die Einigung der Spielenden, nach diesen Regeln zu handeln – diese kleine Welt besteht aus Elementen, die sich konkret gestalten und verändern lassen.

→ Wer ein Spiel entwirft, entwirft eine Miniatur-Gesellschaft. Darum eignet es sich so gut, Formen der Zusammenarbeit zu testen.

Spielregeln sind Verfassungen

Jedes Spiel ist eine kleine Gesellschaft mit freiwillig akzeptierten Regeln. Der Raum, in dem diese Regeln gelten, wird oft als Zauberkreis (Magic Circle) bezeichnet13 14. Innerhalb dieses Kreises darf man scheitern, lügen, verlieren und sich lächerlich machen, ohne dass es draußen etwas kostet.

→ Genau diesen geschützten Raum braucht Kokreation. Das Spiel liefert die psychologische Sicherheit aus Kapitel 5 gleich mit.

Spielen heißt, freiwillig Hindernisse zu überwinden

Eine treffende Definition beschreibt Spielen als den freiwilligen Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden15. Golf wäre einfacher, wenn man den Ball mit der Hand ins Loch legen dürfte – aber dann wäre es kein Spiel mehr.

→ Das ist die spielerische Antwort auf eine KI, die alle Hindernisse aus dem Weg räumt: Das Spiel baut sie absichtlich ein. Reibung ist hier keine Störung, sondern das Vergnügen selbst.

Kooperative Spiele

Seit den 1970er-Jahren gibt es eine eigene Bewegung für Spiele, bei denen das gemeinsame Spielen wichtiger ist als das Gewinnen. In San Francisco entstanden 1973 die New Games mit großen, körperlichen Gruppenspielen ohne Verlierer. Daraus entwickelte sich die Idee, dass ein Spiel erst dann gut ist, wenn alle darauf achten, dass es gut bleibt: Die Spielenden passen die Regeln laufend so an, dass alle weiterspielen wollen16.

→ Regeln gemeinsam anzupassen ist selbst schon Kokreation. Ein gutes Format lädt die Beteiligten ein, nicht nur das Spiel, sondern auch die Regeln mitzugestalten – wie bei IMAGINARIUM.

Spiel, Lernen und die Grenzen des Spiels

Spiel ist nicht dasselbe wie Lernen, aber es schafft einen Raum, in dem Scheitern nichts kostet und Lernen nebenbei passiert. Für Kokreation gilt dasselbe: Im Spiel kann man eine eigene Idee loslassen, ohne sie zu verlieren.

Spiele können aber auch ausschließen – durch komplizierte Regeln, Insiderwissen oder Konkurrenz, die Stillere verdrängt. Nicht alle spielen gern vor anderen. Deshalb gilt im Seminar: Zuschauen ist auch Mitspielen. Wer nicht aktiv mitspielen will, beobachtet und protokolliert. Beobachtende sind ohnehin wertvoll.

→ Ein kokreatives Spiel braucht mehrere Arten mitzumachen. Je mehr Rollen es anbietet, desto mehr Menschen finden ihren Platz darin.


7 · KI ALS GEGENÜBER

Der Zug zur Mitte

Sprachmodelle lernen aus riesigen Mengen kollektiv erzeugter Texte und erzeugen daraus die jeweils wahrscheinlichste Fortsetzung. Das macht sie nützlich und plausibel – und zieht sie zugleich zur Mitte. Das Modell hat keine eigene, verantwortete Haltung, wohl aber eine eingebaute: unsichtbar und nicht verhandelbar. Wird es nicht gezielt anders gestaltet, tendiert es zum Erwartbaren.

Warum Reibung wichtig ist:

  • Gegen Selbstbestätigung: Sprachmodelle neigen nachweislich dazu, Nutzer:innen nach dem Mund zu reden17.
  • Gegen Gleichförmigkeit: Wenn alle dieselbe Maschine fragen, gleichen sich die Ergebnisse an7.
  • Für den Prozess: Gestaltung ist der Weg und die Entscheidungen auf dem Weg. Ein Material, das nur zustimmt, spricht nicht zurück8.
  • Für die eigenen Fähigkeiten: Wer fertige KI-Lösungen übernimmt, lernt weniger und schneidet ohne KI später schlechter ab. Wird die KI dagegen als Tutorin gestaltet, die Hinweise statt Lösungen gibt, verschwindet dieser Effekt weitgehend18.
  • Für die Verantwortung: Die Maschine hat antrainierte Vorlieben, aber keine Interessen, für die sie einsteht. Haltung und Verantwortung bleiben beim Menschen.

→ Der Zug zur Mitte ist keine unabänderliche Eigenschaft, sondern ein Ausgangspunkt für Gestaltung. Wer eine KI als Gegenüber will, muss Widerspruch, Überraschung und Abweichung bewusst einbauen.

Vom Herstellen zum Gestalten von Bedingungen

Mit KI verschiebt sich die Rolle der Gestaltenden: weg vom Herstellen einzelner Dinge, hin zum Gestalten von Bedingungen – Regeln, Rollen, Verfassungen, Spielanordnungen, Datenherkunft. Brian Eno beschreibt das als Wechsel vom Architekten, der alles vorab festlegt, zum Gärtner, der Bedingungen schafft, unter denen etwas wächst19.

Konkret heißt das:

  • kuratieren: aus dem Überfluss auswählen
  • widersprechen: die Maschine nicht als Autorität lesen
  • Regeln gestalten: Game Design als Kernkompetenz
  • Datenherkunft verantworten: Woher kommt, was ich nutze?
  • Mehrdeutigkeit aushalten und bauen

Generative und agentische KI verschieben diese Rolle unterschiedlich weit. Generative KI erzeugt auf Anfrage Texte, Bilder oder Klänge; die menschliche Arbeit liegt im Fragen, Auswählen und Weiterentwickeln. Agentische KI plant dagegen selbstständig mehrstufige Aufgaben, nutzt Werkzeuge und handelt über längere Strecken, ohne bei jedem Schritt zu fragen. Damit wird das Gestalten von Bedingungen zur Hauptaufgabe: Ziele formulieren, Grenzen und Rechte festlegen, Kontrollpunkte setzen. Der Begriff der Verfassung ist dabei wörtlich zu nehmen: Manche Sprachmodelle werden entlang einer schriftlichen Verfassung trainiert20, und in einem Experiment haben rund 1.000 Menschen eine solche Verfassung gemeinsam mitformuliert21.

→ Mit KI zu arbeiten heißt: Die Maschine übernimmt Ausführung und Variation, der Mensch bringt Einsatz, Haltung und die Frage, für wen gestaltet wird. Die Verfassung eines Systems ist selbst ein Gestaltungsgegenstand – und kann kollektiv entstehen.

Natürliche Sprache als Code

Die Programmierung hat einen weiten Weg hinter sich: von Lochkarte und Maschinencode über immer verständlichere Programmiersprachen bis zu Sprachmodellen, die Anweisungen in natürlicher Sprache ausführen. Menschliche Sprache ist jetzt Code – oder, wie es ein bekannter KI-Entwickler 2023 zuspitzte: Die angesagteste neue Programmiersprache ist Englisch22. Dagegen steht eine historische Warnung: Formale Sprachen seien gerade deshalb ein Fortschritt, weil sie Mehrdeutigkeit ausschließen; natürliche Sprache als Code sei ein Rückschritt23.

Sprache als Programm ist allerdings keine Erfindung der KI. In der Konzeptkunst der 1960er-Jahre wurden Kunstwerke als Anweisungen geschrieben, die andere Menschen ausführen: Sol LeWitts Wandzeichnungen etwa fallen bei jeder Ausführung etwas anders aus, und das ist gewollt24. Auch Yoko Onos Grapefruit und die Fluxus-Partituren sind Handlungsanweisungen als Kunstwerk25. Das ist Prompting ohne Maschine – und die Abweichung bei der Ausführung ist Teil des Werks.

Genau hier liegt der Unterschied zur Maschine. Sprachmodelle können Mehrdeutigkeit durchaus erkennen, lösen sie aber meist zur wahrscheinlichsten Lesart auf, statt sie offenzuhalten. In der Gestaltung ist Mehrdeutigkeit dagegen eine Ressource: Sie zwingt Menschen, selbst zu deuten, und macht sie so zu Beteiligten26.

→ Wer mit Sprache gestaltet, muss entscheiden, wo Eindeutigkeit nützt und wo Offenheit. Eine kokreative KI sollte Mehrdeutigkeit nicht auflösen, sondern weitergeben – an die Menschen, die daraus etwas machen.


8 · JENSEITS DES MENSCHEN – Interspecies Computing

Rechnen ohne Gehirn

Computing muss nicht digital sein. Ein Schleimpilz, dem man Futter in der Anordnung der Städte rund um Tokio auslegte, verband die Punkte zu einem Netz, das dem echten Bahnnetz verblüffend ähnelte – effizient, ausfallsicher und ohne Gehirn27. Solche Beispiele legen nahe, dass unser Begriff von Berechnung bisher sehr menschenzentriert war28.

→ Wenn auch Organismen rechnen, wird Collective Computing zu einem viel weiteren Feld – und andere Lebewesen könnten Beteiligte statt nur Material sein.

Kokreation mit Tieren?

Für den Silk Pavilion legte ein Roboterarm ein Grundgerüst, und rund 6.500 Seidenraupen spannen die Hülle fertig29. In Tomás Saracenos Hybrid Webs bauen Spinnen verschiedener Arten nacheinander am selben Netz30. Doch wurden die Tiere gefragt? Gemessen an Einsatz und eigener Initiative sind sie eher Material als Kokreatoren.

→ Kokreation mit anderen Spezies ist eine faszinierende Möglichkeit, aber sie muss sich an denselben Kriterien messen lassen wie unter Menschen: Wer hat welchen Einsatz, wer hat eine Wahl?

Rechnen ist nicht Denken

Die Bezeichnung „intelligent" ist eine Zuschreibung, kein Befund – sonst müsste man auch eine Wasserströmung intelligent nennen. Wasser kann tatsächlich rechnen: Der MONIAC, eine Maschine aus Röhren und Tanks, simulierte 1949 die britische Volkswirtschaft mit fließendem Wasser31, und niemand hält ihn für intelligent.

→ Rechnen ist nicht dasselbe wie Intelligenz. Collective Computing lässt sich deshalb denken, ohne Maschinen oder Pilzen Bewusstsein zuzuschreiben – und genau das macht den Begriff so brauchbar.

Natur ist keine Bauanleitung für Gesellschaft

Aus einer Naturbeobachtung folgt nichts darüber, wie Menschen sich organisieren sollen. Der Schleimpilz hat keine widerstreitenden Interessen und nichts zu verlieren. Wer sein Muster auf Gesellschaft überträgt, macht aus politischen Fragen (Wer entscheidet? Wer trägt die Kosten?) technische (Wie optimiert sich das System?)32. Und Natur lässt sich in beide Richtungen lesen: Die einen fanden in ihr Konkurrenz, andere gegenseitige Hilfe33.

→ Natur liefert Inspiration und Prinzipien, aber keine Politik. Die Regeln des Zusammenlebens müssen Menschen selbst aushandeln.


9 · BEISPIELE AUS KUNST UND WISSENSCHAFT

Die Beispiele sind nach dem geordnet, was sie über Kokreation zeigen.

Der Dialog entsteht im Menschen

ELIZA (1966) war ein simples Programm, das die Aussagen seines Gegenübers zu Fragen umstellte. Trotzdem nahmen viele es als einfühlsame Gesprächspartnerin wahr; die Sekretärin des Entwicklers Joseph Weizenbaum bat ihn sogar, den Raum zu verlassen, um ungestört mit ELIZA zu sprechen. Weizenbaum wurde danach zum scharfen Kritiker seiner eigenen Erfindung34.

Sunspring (2016) ist ein Kurzfilm, dessen Drehbuch ein frühes neuronales Netz geschrieben hat. Schauspieler:innen spielten den maschinellen Text mit vollem Ernst – und machten aus Unsinn Bedeutung35.

→ Ein Großteil der „Kokreation" mit Maschinen findet in der Projektion des Menschen statt. Das ist kein Fehler, sondern kann gezielt als Methode genutzt werden.

Vom Spiegel zum Gegenüber

Sougwen Chung – D.O.U.G. (seit 2015) ist eine Serie von Zeichenrobotern in mehreren Generationen. Die erste ahmte ihre Striche nur live nach. Die zweite war auf Chungs eigenen Zeichnungen aus vielen Jahren trainiert, also auf einem persönlichen, selbst bestimmten Datensatz. Die dritte war ein Roboterschwarm, der Bewegungsdaten aus öffentlichem New Yorker Kameramaterial nutzte. Die vierte wurde über ihre Hirnströme gesteuert36. Die Generationen lassen sich als Stufen lesen: Spiegel → Gedächtnis → Kollektiv → Körper.

Harold Cohen – AARON (1973–2016) ist ein Zeichenprogramm, das der Maler über 40 Jahre weiterentwickelte. Cohen verstand es nicht als Werkzeug, sondern als lebenslanges Gegenüber, das er ständig umschrieb und das umgekehrt seine Arbeit veränderte37.

Gordon Pask – Musicolour (1953) ist eine Lichtorgel, die sich „langweilt", wenn Musiker:innen sich wiederholen, und dann nicht mehr reagiert. So zwingt sie zur Variation38.

→ Ab wann beginnt Kokreation? Spiegeln allein reicht nicht. Ein Gegenüber entsteht dort, wo die Maschine ein eigenes Gedächtnis, eigene Vorlieben oder eingebaute Widerstände hat – und wo die Beziehung über längere Zeit wächst.

Die Maschine als Vermittlerin zwischen Menschen

Botnik Studios – Harry-Potter-Kapitel (2017): Eine Tastatur mit Wortvorschlägen wurde auf den Harry-Potter-Büchern trainiert, und eine Gruppe von Autor:innen wählte gemeinsam Wort für Wort aus. Heraus kam ein absurd-komisches Kapitel39.

Google – Quick, Draw! (2016) ist ein Online-Spiel, in dem ein neuronales Netz Kritzeleien errät. Nebenbei entstand ein offener Datensatz aus über 50 Millionen Zeichnungen, aus dem später ein Modell hervorging, das angefangene Zeichnungen weiterführt – sehr nah an MACHINEANSWER40.

Karl Sims – Galápagos (1997): Besucher:innen wählen an zwölf Bildschirmen aus, welche virtuellen Kreaturen „überleben" und sich fortpflanzen. Kollektive ästhetische Auswahl lenkt die maschinelle Evolution41.

Ken Goldberg – Telegarden (1995): Ein Industrieroboter pflegt ein echtes Beet, gesteuert von Tausenden Menschen im Internet, die gemeinsam säen und gießen42.

Gordon Pask – Colloquy of Mobiles (1968): Hängende Maschinen „umwerben" einander mit Licht, und Besucher:innen können sich mit Spiegeln und Taschenlampen einmischen – Maschine, Maschine, Mensch, vor über 55 Jahren38.

Rimini Protokoll – Remote X (seit 2013): Rund 50 Menschen laufen mit Kopfhörern durch eine Stadt, geführt von einer synthetischen Stimme. Die Gruppe wird zum Schwarm und beginnt sich zu fragen, wann sie nicht mehr folgen will43.

→ Am stärksten ist die Maschine dort, wo sie Vorschläge macht und die Gruppe entscheidet. Die Arbeitsteilung Maschine variiert, Kollektiv kuratiert ist ein bewährtes Muster.

Ohne Verfassung kippt es

Marina Abramović – Rhythm 0 (1974): Die Künstlerin lieferte sich sechs Stunden lang dem Publikum aus. 72 Gegenstände lagen bereit, darunter eine geladene Pistole. Die Situation kippte von harmlos in echte Gewalt, bis sich aus dem Publikum selbst eine Schutzgruppe bildete44.

Microsoft – Tay (2016): Ein Chatbot, der direkt aus Twitter-Gesprächen lernte, wurde nach weniger als einem Tag abgeschaltet, weil Nutzer:innen ihm gezielt rassistische Aussagen beigebracht hatten. Anders als bei Abramović bildete sich hier keine Schutzgruppe45.

Twitch Plays Pokémon (2014): Zehntausende steuerten gleichzeitig per Chat-Befehl eine Spielfigur. Aus dem Chaos entstanden zwei Modi – Anarchy (jeder Befehl zählt) und Democracy (Mehrheit entscheidet) –, und die Community stritt live darüber, welcher gelten soll. Die Gruppe gab sich ihre eigene Verfassung46.

Reddit r/place (2017, 2022, 2023): Eine gemeinsame Pixel-Leinwand, auf der jede:r nur alle paar Minuten einen Pixel setzen darf. Es entstanden Allianzen, Grenzverhandlungen, Flaggenkriege, Zerstörungswellen und gemeinsame Kunstwerke, außerdem Bots, die Gebiete verteidigten – das große Vorbild für common_pixel47.

Wikipedia und ihre Bots: Ein erheblicher Teil der Bearbeitungen stammt von Bots, die etwa Vandalismus rückgängig machen. Zusammen mit einem ausgefeilten System aus Richtlinien, Diskussionsseiten und Schlichtung funktioniert dieses Mensch-Maschine-Kollektiv erstaunlich stabil48.

→ Offene Kollektive brauchen Regeln, und die Regeln wirken am besten, wenn die Gemeinschaft sie selbst mitgestaltet. Wikipedia ist das Gegenbeispiel zu Tay: offenes Kollektiv plus Maschinen plus Verfassung.

Wem gehören die Daten?

Holly Herndon – Holly+ (2021) und The Call (2024/25): Herndon trainierte ein KI-Modell ihrer eigenen Stimme und übergab die Entscheidung über deren Nutzung an eine Gemeinschaft, die darüber abstimmt. Für The Call sangen Chöre in ganz Großbritannien ein eigens komponiertes Liederbuch ein; über die Nutzung des daraus trainierten Modells bestimmen die Beteiligten über einen Daten-Treuhandverband mit49.

Anna Ridler – Mosaic Virus (2018): Ridler fotografierte selbst rund 10.000 Tulpen und beschriftete jede von Hand, bevor ein Bildmodell darauf trainiert wurde. Die sonst unsichtbare menschliche Arbeit hinter Datensätzen wird so sichtbar50.

Kate Crawford & Trevor Paglen – Training Humans (2019): Die Ausstellung zeigt, mit welchen oft absurden bis rassistischen Kategorien Menschen die Bilddatenbanken beschriftet haben, auf denen Bilderkennung trainiert wird51.

Refik Anadol – Unsupervised (2022): Eine KI-Visualisierung, trainiert auf der Sammlung des MoMA. Über 200 Jahre Kunstgeschichte werden zu wabernden Farbströmen gemittelt – ein Kritiker verglich das Ergebnis mit einer Lavalampe52.

→ Kollektive Daten bedeuten kollektive Vorurteile – aber sie können auch gefragt erhoben und gemeinsam verwaltet werden. Wie ein Datensatz entsteht, ist eine Gestaltungsentscheidung.

Körper im Netz

Stelarc – Fractal Flesh (1995) und Ping Body (1996): Der Körper des Künstlers wurde über Muskelstimulation ferngesteuert – erst von anonymen Menschen im Internet, dann vom automatischen Datenverkehr selbst53.

Lauren Lee McCarthy – LAUREN (2017) und SOMEONE (2019): McCarthy wird selbst zur menschlichen Smart-Home-Assistentin und steuert per Kamera die Wohnungen fremder Menschen; in SOMEONE übernehmen Ausstellungsbesucher:innen diese Rolle54.

Tega Brain & Sam Lavigne – Synthetic Messenger (2021): Ein Netz aus Bots sucht Online-Artikel zum Klimawandel und klickt massenhaft auf deren Werbung, um sie ökonomisch sichtbarer zu machen55.

→ Kollektive Steuerung wird am greifbarsten, wenn sie auf einen Körper oder eine Wohnung trifft. Dann stellt sich sofort die Frage: Wer ist verantwortlich, wenn niemand allein handelt?

Analoge Vorläufer

Cadavre exquis (1920er-Jahre): Die Surrealisten reichten Zeichnungen oder Sätze gefaltet weiter, sodass niemand sah, was die anderen beigetragen hatten – das Vorbild für Blind Instructions56.

Raymond Queneau – Hunderttausend Milliarden Gedichte (1961): Zehn Sonette, deren Zeilen sich beliebig kombinieren lassen – ein Algorithmus aus Papier57.

Brian Eno & Peter Schmidt – Oblique Strategies (1975): Ein Kartenset mit rätselhaften Anweisungen, das festgefahrene kreative Prozesse stören soll58. Die Karten ließen sich wörtlich als Rolle für einen KI-Agenten übernehmen.

→ Viele Prinzipien kokreativer KI – Blindheit, Kombinatorik, gezielte Störung – wurden längst analog erfunden. Sie sind die einfachsten Prototypen für das Seminar.


10 · WEITERFÜHREND: GEMEINSAM GESTALTEN IN STADT, KUNST UND POLITIK

Stadt und Raum

  • Superkilen (Kopenhagen, 2012): Park, für den Anwohner:innen aus rund 60 Herkunftsländern Objekte auswählten. Wikipedia
  • Park Fiction (Hamburg, 1994–2005): Anwohner:innen in St. Pauli verhinderten eine Bebauung und planten ihren eigenen Park. park-fiction.net
  • Assemble – Granby Four Streets (Liverpool, ab 2013): Sanierung leerstehender Häuser gemeinsam mit den Bewohner:innen; Turner Prize 2015. assemblestudio.co.uk
  • Haus der Statistik (Berlin, seit 2015): Kunst und Stadtgesellschaft entwickeln gemeinsam mit der Verwaltung ein gemeinwohlorientiertes Quartier.
  • raumlaborberlin: Temporäre Architekturen als Orte gemeinsamen Aushandelns, etwa die Floating University. raumlabor.net

Kunst als kollektive Praxis

  • ruangrupa – documenta fifteen (2022): Kuratiert nach dem Prinzip der gemeinsam genutzten Reisscheune; zugleich ein Lehrstück über die Grenzen kollektiver Verantwortung, nachdem antisemitische Darstellungen gezeigt wurden. Wikipedia
  • Superflex – Free Beer (seit 2004): Ein Bier unter Open-Source-Lizenz, dessen Rezept alle nutzen und verändern dürfen. superflex.net

Politik, Commons und digitale Beteiligung

  • Elinor Ostrom – Gemeingüter: Regeln, unter denen Gemeinschaften Ressourcen dauerhaft selbst verwalten. Wikipedia
  • Bürgerhaushalt Porto Alegre (seit 1989): Bürger:innen entscheiden direkt über Teile des Stadthaushalts. Wikipedia
  • vTaiwan und Polis: Digitale Beteiligung, die Konsens zwischen Lagern sichtbar macht, statt Polarisierung zu belohnen. pol.is
  • Decidim (Barcelona, seit 2016): Freie Software für partizipative Demokratie. decidim.org
  • Markus Miessen – Albtraum Partizipation: Die Gegenstimme: Kritik an Partizipation als Konsenszwang. Wikipedia

KI und kollektive Daten

  • Collective Constitutional AI (2023): Rund 1.000 Menschen formulierten gemeinsam eine Verfassung für ein Sprachmodell. cip.org
  • Holly Herndon & Mat Dryhurst – The Call (2024/25): Gefragt erhobene, gemeinsam verwaltete Trainingsdaten. serpentinegalleries.org


  1. Brian Uzzi et al.: Atypical Combinations and Scientific Impact (Science, 2013). DOI ↩

  2. Stefan Wuchty, Benjamin F. Jones & Brian Uzzi: The Increasing Dominance of Teams in Production of Knowledge (Science, 2007). DOI ↩

  3. Anita Woolley et al.: Evidence for a Collective Intelligence Factor in the Performance of Human Groups (Science, 2010). DOI ↩ ↩

  4. Michael Diehl & Wolfgang Stroebe: Productivity Loss in Brainstorming Groups (1987). DOI ↩ ↩

  5. Alfie Kohn: No Contest. The Case Against Competition (1986). Wikipedia ↩

  6. Fabrizio Dell'Acqua et al.: The Cybernetic Teammate. A Field Experiment on Generative AI Reshaping Teamwork and Expertise (2025), Feldexperiment mit 776 Fachleuten bei Procter & Gamble. NBER ↩

  7. Anil R. Doshi & Oliver P. Hauser: Generative AI enhances individual creativity but reduces the collective diversity of novel content (Science Advances, 2024). DOI ↩ ↩

  8. Donald Schön: The Reflective Practitioner (1983) – Entwerfen als „Gespräch mit der Situation". Wikipedia ↩ ↩

  9. Elizabeth Sanders & Pieter Jan Stappers: Co-creation and the new landscapes of design (CoDesign, 2008). DOI ↩

  10. Amy Edmondson: Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams (1999). DOI ↩

  11. Elinor Ostrom: Die Verfassung der Allmende (1990). Wikipedia ↩

  12. Irving Janis: Victims of Groupthink (1972). Gruppendenken (Wikipedia) ↩

  13. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938). Wikipedia ↩

  14. Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play (2003). Magic Circle (Wikipedia) ↩

  15. Bernard Suits: The Grasshopper. Games, Life and Utopia (1978). Wikipedia ↩

  16. Bernie DeKoven: The Well-Played Game (1978). deepfun.com ↩

  17. Mrinank Sharma et al.: Towards Understanding Sycophancy in Language Models (2023). arXiv ↩

  18. Hamsa Bastani et al.: Generative AI without guardrails can harm learning (PNAS, 2025). DOI ↩

  19. Brian Eno: Composers as Gardeners (Edge, 2011). edge.org ↩

  20. Yuntao Bai et al.: Constitutional AI (Anthropic, 2022). arXiv ↩

  21. Anthropic & Collective Intelligence Project: Collective Constitutional AI (2023). anthropic.com ↩

  22. Andrej Karpathy auf X/Twitter (Januar 2023). ↩

  23. Edsger W. Dijkstra: On the foolishness of „natural language programming" (EWD 667, ca. 1978). cs.utexas.edu ↩

  24. Sol LeWitt: Paragraphs on Conceptual Art (1967). Wikipedia ↩

  25. Yoko Ono: Grapefruit (1964); Fluxus-Event-Scores. Fluxus (Wikipedia) ↩

  26. William Gaver, Jacob Beaver & Steve Benford: Ambiguity as a Resource for Design (CHI 2003). DOI ↩

  27. Atsushi Tero et al.: Rules for Biologically Inspired Adaptive Network Design (Science, 2010). DOI ↩

  28. James Bridle: Ways of Being (2022). Wikipedia ↩

  29. Neri Oxman / MIT Mediated Matter: Silk Pavilion (2013). Wikipedia ↩

  30. Tomás Saraceno: Hybrid Webs. Wikipedia ↩

  31. Bill Phillips: MONIAC (1949). Wikipedia ↩

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