COLLECTIVE COMPUTING – Kokreation zwischen Menschen, Maschinen und anderen Spezies
Das Neue entsteht im Dazwischen
Neue Ideen entstehen selten aus dem Nichts, sondern meist dort, wo Wissen und Perspektiven zusammenkommen, die vorher getrennt waren. Eine große Auswertung von fast 18 Millionen wissenschaftlichen Arbeiten zeigt: Die einflussreichsten Arbeiten verbinden solides Grundwissen mit ungewöhnlichen, selten kombinierten Bezügen1. Gleichzeitig wird Forschung immer häufiger im Team gemacht, und Teamarbeiten werden häufiger zitiert als die von Einzelpersonen2. Dabei lohnt der zweite Blick: Große Teams bauen Bestehendes aus, kleine Teams stoßen eher Neues an3. Es kommt also auf die Form der Zusammenarbeit an, nicht nur auf ihre Größe. Gestaltung funktioniert ähnlich: Gestaltende arbeiten transdisziplinär, verbinden wechselnde Kompetenzen und lernen ein Leben lang – am besten im Austausch mit anderen.
→ Kokreation ist keine soziale Nettigkeit, sondern der Ort, an dem das Unerwartete entsteht. Wer gemeinsam gestaltet, kommt auf Ideen, auf die er oder sie allein nicht gekommen wäre – und wie man zusammenarbeitet, ist dabei selbst eine Gestaltungsfrage.
Gemeinsame Intelligenz lässt sich gestalten
Wie gut eine Gruppe denkt, hängt nicht nur davon ab, wie klug die Einzelnen sind. In einer großen Studie sagten zwei Dinge die Gruppenleistung gut voraus: ob alle ähnlich viel zu Wort kommen und wie aufmerksam die Mitglieder füreinander sind45. Das ist eine gute Nachricht, denn Gesprächsverteilung und Aufmerksamkeit lassen sich gestalten – durch Regeln, Rollen, Formate und Werkzeuge.
→ Kollektive Intelligenz ist kein Schicksal einer Gruppe, sondern hängt stark an Bedingungen, die man bauen kann. Genau das macht sie zu einer Gestaltungsaufgabe.
Kokreation ist nicht selbstverständlich
So wertvoll gemeinsames Erschaffen ist, so selten haben wir gelernt, es zu gestalten. Ein bekanntes Beispiel: In klassischen Brainstorming-Runden entstehen weniger Ideen, als wenn dieselbe Zahl von Menschen zunächst allein nachdenkt – weil immer nur eine Person sprechen kann, weil man die Bewertung durch andere fürchtet und weil man sich auf andere verlässt6. Dabei ist Zusammenarbeit beim Lernen im Schnitt erfolgreicher als Wettbewerb oder Einzelarbeit7 – trotzdem belohnen Schule, Hochschule und Arbeitswelt oft Einzelleistung und Konkurrenz8.
→ Gute Kokreation entsteht nicht aus gutem Willen, sondern aus gut gebauten Bedingungen. Wer sie gestalten will, muss verstehen, was sie fördert und was sie verhindert (siehe „Was lässt Kokreation gelingen?").
KI als Gegenüber im kreativen Prozess
Hier kommt KI ins Spiel, und zwar nicht nur als Werkzeug, das Dinge schneller umsetzt. Generative und agentische KI wachsen zunehmend in den kreativen Prozess selbst hinein. In einem großen Feldexperiment mit fast 800 Fachleuten eines Konsumgüterkonzerns lieferten Einzelpersonen mit KI-Unterstützung Ideen auf dem Niveau von Zweierteams ohne KI. Die KI half außerdem, über Fachgrenzen hinweg zu denken, und Teams mit KI brachten am häufigsten Spitzenlösungen hervor9. Ähnlich zeigt eine Schreibstudie: Wer beim Geschichtenschreiben Ideen von einer KI bekam, schrieb im Schnitt kreativere Texte, vor allem Menschen, die sich sonst schwerer taten10.
Dieselbe Studie zeigt aber auch, wo das Gestaltungsproblem liegt: Die mit KI entstandenen Geschichten ähnelten einander deutlich stärker. Die KI hebt den Einzelnen, aber sie zieht alle in dieselbe Richtung. Unsere These für das Seminar: Ihr Potenzial liegt dort, wo sie nicht als bequeme Zulieferin auftritt, sondern als Gegenüber, das Fremdes einbringt, widerspricht und Reibung erzeugt. Die genannten Studien haben KI als Helferin getestet, nicht als Widersacherin – genau diesen Raum probieren wir aus. Entwerfen ist ein Gespräch mit einem Material, das zurückspricht11. Die spannende Frage ist, wie wir die Maschine so gestalten, dass sie zurückspricht.
→ KI kann zweierlei: umsetzen und mitdenken. Das Seminar interessiert sich für das Zweite – für KI als Mitspielerin, Störerin oder Vermittlerin in kokreativen Prozessen zwischen Menschen, Maschinen und anderen Spezies.
Das Spiel als Methode
Um dieser Frage nachzugehen, nutzt das Seminar das Spiel: als verbindendes, moderierendes oder reibendes Medium. Spiele sind kleine, überschaubare Welten mit klaren Regeln, in denen man Formen der Zusammenarbeit gefahrlos ausprobieren kann (siehe „Das Spiel als Labor").
→ Im Spiel lässt sich Kokreation im Kleinen bauen, testen und verändern – mit Menschen, Maschinen und vielleicht sogar anderen Lebewesen.
WAS IST KOKREATION?
Drei Stufen des Miteinanders
Kokreation bezeichnet in der Designforschung jeden Akt kollektiver Kreativität, der von zwei oder mehr Beteiligten geteilt wird12. Für das Seminar schärfen wir das in drei Stufen – eine Arbeitsdefinition, keine Norm:
Kooperation ist arbeitsteilig. Jede:r macht einen Teil, am Ende wird zusammengesetzt. Die Teile könnten auch ohne die anderen existieren. Beispiele: das Fließband, die klassische Gruppenarbeit mit Aufgabenverteilung.
Kollaboration heißt: ein gemeinsames Ziel, ein geteilter Prozess, laufende Abstimmung. Das Ergebnis ist grob definiert und wird gemeinsam erreicht. Beispiele: ein gemeinsam geschriebener Projektantrag, ein Architekturbüro, ein Open-Source-Projekt mit klarer Roadmap.
Kokreation heißt: Das Ergebnis entsteht erst im Dazwischen. Keine:r der Beteiligten hätte es allein vorhersehen können. Die Beiträge verändern sich während des Prozesses gegenseitig, und am Ende lässt sich die Autorschaft nicht mehr sauber trennen. Beispiele: Cadavre exquis, Jazz-Improvisation, das IMAGINARIUM-Spiel – und Wikipedia-Artikel in ihren besten Momenten.
Kurzformel:
- Kooperation addiert.
- Kollaboration koordiniert.
- Kokreation transformiert – auch die Beteiligten selbst.
→ Die Stufen sind keine Rangfolge: Viele Projekte brauchen alle drei. Wer aber Kokreation will, muss Situationen bauen, in denen Beiträge sich gegenseitig verändern dürfen.
WER MIT WEM? – DREI KONSTELLATIONEN
Mensch – Mensch
Die symmetrische Form. Beide Seiten haben ein Anliegen, eine Absicht und ein Gedächtnis, und beide können Nein sagen. Reibung entsteht von selbst, manchmal sogar zu viel: durch Dominanz, Gruppendruck oder die Tendenz von Gruppen, sich vorschnell zu einigen.
→ Die Gestaltungsfrage lautet hier: Wie schützt man Unterschiede? Mögliche Mittel sind blinde Phasen, Rollen, Rotation, Zeitlimits und Regeln.
Mensch – Maschine
Diese Konstellation ist radikal asymmetrisch. Die Maschine hat keine eigene Absicht und nichts zu verlieren, kann aber Fremdheit einbringen – Verbindungen, auf die ein Mensch nicht käme. Und: Mensch und Maschine sind nie wirklich zu zweit. Hinter jedem Sprachmodell steht das unsichtbare Kollektiv der Trainingsdaten – Millionen Menschen, deren Texte das Modell gelernt hat – und danach Menschen, die seine Antworten bewertet haben. Dieses Nachtraining belohnt, was vielen gefällt, und verschiebt das Modell dadurch zur Mitte13. Wer mit einem Sprachmodell „allein" kokreiert, kokreiert mit diesem Kollektiv, das man nicht sehen, nicht fragen und dem man nicht widersprechen kann.
→ Kokreation mit der Maschine im vollen Sinn gelingt nur, wenn sie gezielt nicht auf Zustimmung ausgelegt ist, sondern auf Widerspruch, Überraschung und Abweichung.
Mensch – Maschine – Mensch (oder Spezies X)
Die spannendste Konstellation. Hier wird die Asymmetrie produktiv: Die Maschine muss nicht selbst Kokreatorin sein, sondern kann zwischen Beteiligten vermitteln, übersetzen, moderieren, stören oder mitspielen. Dass das funktionieren kann, zeigt ein Experiment mit Gruppen, die über strittige Fragen diskutierten: Ein Sprachmodell formulierte aus den Einzelmeinungen Gruppenstatements, die den Beteiligten häufiger zusagten als die von menschlichen Vermittler:innen14. Die Maschine ermöglicht Kokreation zwischen anderen.
→ Als Mittlerin ist die Maschine vermutlich am ehrlichsten und fruchtbarsten. Sie muss nichts vortäuschen, was sie nicht hat, und kann trotzdem Prozesse ermöglichen, die ohne sie nicht zustande kämen.
WAS LÄSST KOKREATION GELINGEN?
Was fördert
- Psychologische Sicherheit: Das geteilte Gefühl, Fragen, Fehler und ungewöhnliche Ideen äußern zu können, ohne das Gesicht zu verlieren, ist eine der stärksten Voraussetzungen für gelingende Teamarbeit15.
- Gleich verteilte Redezeit: Gruppen denken besser, wenn alle ähnlich viel beitragen, statt dass wenige dominieren4.
- Vielfalt und Unabhängigkeit: Unterschiedliche Perspektiven bringen mehr, wenn sie sich nicht zu früh gegenseitig angleichen. Blinde Phasen, in denen zunächst alle allein arbeiten, bringen deshalb oft mehr Ideen hervor6.
- Selbst mitbestimmte Regeln: Gemeinschaften, die Gemeingüter erfolgreich und dauerhaft verwalten, haben ihre Regeln meist selbst ausgehandelt und können sie anpassen16.
Was verhindert
- Dominanz und Hierarchie, die Stillere verdrängen
- Harmoniedruck: Gruppen einigen sich vorschnell, um Konflikte zu vermeiden, und blenden Einwände aus17
- Bewertungsangst, unklare Regeln, ungleich verteilte Arbeit
- zu homogene Gruppen, die nur bestätigen, was ohnehin alle denken
Einsatz und Aushandlung
Ein menschliches Gegenüber hat einen Einsatz: Es kann etwas verlieren, sich blamieren, beleidigt sein, sich später erinnern und widersprechen, weil es das will. Kollektive Arbeit mit Menschen ist deshalb immer auch ein Aushandeln von Interessen. Mit der Maschine fehlt diese Reibung – außer man baut sie ein.
→ Alle förderlichen Faktoren sind Designentscheidungen: Wer spricht wann? Wer sieht was? Wer darf Regeln ändern? Ein kokreatives Format zu gestalten heißt, diese Fragen bewusst zu beantworten.
DAS SPIEL ALS LABOR
Warum Spiel?
Kokreation in echten Projekten zu erforschen ist komplex: Zu viele Faktoren wirken gleichzeitig. Das Spiel bietet einen kleineren, laborartigen Raum. Regelwerk, Artefakte, digitale Schnittstellen und die Einigung der Spielenden, nach diesen Regeln zu handeln – diese kleine Welt besteht aus Elementen, die sich konkret gestalten und verändern lassen.
→ Wer ein Spiel entwirft, entwirft eine Miniatur-Gesellschaft. Darum eignet es sich so gut, Formen der Zusammenarbeit zu testen.
Spielregeln sind Verfassungen
Jedes Spiel ist eine kleine Gesellschaft mit freiwillig akzeptierten Regeln. Der Raum, in dem diese Regeln gelten, wird oft als Zauberkreis (Magic Circle) bezeichnet18 19. Innerhalb dieses Kreises darf man scheitern, lügen, verlieren und sich lächerlich machen, ohne dass es draußen etwas kostet – jedenfalls solange alle den Kreis ernst nehmen20.
→ Genau diesen geschützten Raum braucht Kokreation. Das Spiel kann ihn bauen, aber er ist kein Selbstläufer: Wie schnell er reißt, zeigt Rhythm 0. Psychologische Sicherheit (siehe „Was lässt Kokreation gelingen?") muss man im Spiel mitgestalten.
Spielen heißt, freiwillig Hindernisse zu überwinden
Eine treffende Definition beschreibt Spielen als den freiwilligen Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden21. Golf wäre einfacher, wenn man den Ball mit der Hand ins Loch legen dürfte – aber dann wäre es kein Spiel mehr.
→ Das ist die spielerische Antwort auf eine KI, die alle Hindernisse aus dem Weg räumt: Das Spiel baut sie absichtlich ein. Reibung ist hier keine Störung, sondern das Vergnügen selbst.
Kooperative Spiele
Seit den 1970er-Jahren gibt es eine eigene Bewegung für Spiele, bei denen das gemeinsame Spielen wichtiger ist als das Gewinnen. In San Francisco entstanden 1973 die New Games mit großen, körperlichen Gruppenspielen ohne Verlierer. Daraus entwickelte sich die Idee, dass ein Spiel erst dann gut ist, wenn alle darauf achten, dass es gut bleibt: Die Spielenden passen die Regeln laufend so an, dass alle weiterspielen wollen22.
→ Regeln gemeinsam anzupassen ist selbst schon Kokreation. Ein gutes Format lädt die Beteiligten ein, nicht nur das Spiel, sondern auch die Regeln mitzugestalten – wie bei IMAGINARIUM.
Spiel, Lernen und die Grenzen des Spiels
Spiel ist nicht dasselbe wie Lernen, aber es schafft einen Raum, in dem Scheitern nichts kostet und Lernen nebenbei passiert. Für Kokreation gilt dasselbe: Im Spiel kann man eine eigene Idee loslassen, ohne sie zu verlieren.
Spiele können aber auch ausschließen – durch komplizierte Regeln, Insiderwissen oder Konkurrenz, die Stillere verdrängt. Nicht alle spielen gern vor anderen. Deshalb gilt im Seminar: Zuschauen ist auch Mitspielen. Wer nicht aktiv mitspielen will, beobachtet und protokolliert. Beobachtende sind ohnehin wertvoll.
→ Ein kokreatives Spiel braucht mehrere Arten mitzumachen. Je mehr Rollen es anbietet, desto mehr Menschen finden ihren Platz darin.
KI ALS GEGENÜBER
Der Zug zur Mitte
Sprachmodelle lernen aus riesigen Mengen kollektiv erzeugter Texte und erzeugen daraus plausible Fortsetzungen. Das macht sie nützlich – und zieht sie zugleich zur Mitte: Das anschließende Training auf menschliche Zustimmung verstärkt, was vielen gefällt, und dämpft Ungewöhnliches13. Das Modell hat keine eigene, verantwortete Haltung, wohl aber eine eingebaute, die man weder sehen noch direkt verhandeln, sondern nur über Rollen und Anweisungen verschieben kann. Wird es nicht gezielt anders gestaltet, tendiert es zum Erwartbaren.
Warum Reibung wichtig ist:
- Gegen Selbstbestätigung: Sprachmodelle neigen nachweislich dazu, Nutzer:innen nach dem Mund zu reden23.
- Gegen Gleichförmigkeit: Wenn alle dieselbe Maschine fragen, gleichen sich die Ergebnisse an10.
- Für den Prozess: Gestaltung ist der Weg und die Entscheidungen auf dem Weg. Ein Material, das nur zustimmt, spricht nicht zurück11.
- Für die eigenen Fähigkeiten: Wer fertige KI-Lösungen übernimmt, lernt weniger und schneidet ohne KI später schlechter ab. Wird die KI dagegen als Tutorin gestaltet, die Hinweise statt Lösungen gibt, verschwindet dieser Effekt weitgehend24.
- Für die Verantwortung: Die Maschine hat antrainierte Vorlieben, aber keine Interessen, für die sie einsteht. Haltung und Verantwortung bleiben beim Menschen.
→ Der Zug zur Mitte ist keine unabänderliche Eigenschaft, sondern ein Ausgangspunkt für Gestaltung. Wer eine KI als Gegenüber will, muss Widerspruch, Überraschung und Abweichung bewusst einbauen.
Vom Herstellen zum Gestalten von Bedingungen
Mit KI verschiebt sich die Rolle der Gestaltenden: weg vom Herstellen einzelner Dinge, hin zum Gestalten von Bedingungen – Regeln, Rollen, Verfassungen, Spielanordnungen, Datenherkunft. Brian Eno beschrieb schon für generative Musik den Wechsel vom Architekten, der alles vorab festlegt, zum Gärtner, der Bedingungen schafft, unter denen etwas wächst25. Mit KI wird dieses Bild auf alle Gestaltungsfelder übertragbar.
Konkret heißt das:
- kuratieren: aus dem Überfluss auswählen
- widersprechen: die Maschine nicht als Autorität lesen
- Regeln gestalten: Game Design als Kernkompetenz
- Datenherkunft verantworten: Woher kommt, was ich nutze?
- Mehrdeutigkeit aushalten und bauen
Generative und agentische KI verschieben diese Rolle unterschiedlich weit. Generative KI erzeugt auf Anfrage Texte, Bilder oder Klänge; die menschliche Arbeit liegt im Fragen, Auswählen und Weiterentwickeln. Agentische KI plant dagegen selbstständig mehrstufige Aufgaben, nutzt Werkzeuge und handelt über längere Strecken, ohne bei jedem Schritt zu fragen. Damit wird das Gestalten von Bedingungen zur Hauptaufgabe: Ziele formulieren, Grenzen und Rechte festlegen, Kontrollpunkte setzen. Der Begriff der Verfassung ist dabei wörtlich zu nehmen: Manche Sprachmodelle werden entlang einer schriftlichen Verfassung trainiert26. In einem Experiment haben rund 1.000 US-Erwachsene über mögliche Prinzipien abgestimmt und eigene vorgeschlagen – daraus entstand eine öffentlich mitgestaltete Verfassung für ein Sprachmodell27.
→ Mit KI zu arbeiten heißt: Die Maschine übernimmt Ausführung und Variation, der Mensch bringt Einsatz, Haltung und die Frage, für wen gestaltet wird. Die Verfassung eines Systems ist selbst ein Gestaltungsgegenstand – und kann kollektiv entstehen.
Natürliche Sprache als Code
Die Programmierung hat einen weiten Weg hinter sich: von Lochkarte und Maschinencode über immer verständlichere Programmiersprachen bis zu Sprachmodellen, die Anweisungen in natürlicher Sprache ausführen. Menschliche Sprache ist jetzt Code – oder, wie es ein bekannter KI-Entwickler 2023 zuspitzte: Die angesagteste neue Programmiersprache ist Englisch28. Dagegen steht eine historische Warnung: Formale Sprachen seien gerade deshalb ein Fortschritt, weil sie Mehrdeutigkeit ausschließen; natürliche Sprache als Code sei ein Rückschritt29.
Sprache als Programm ist allerdings keine Erfindung der KI. In der Konzeptkunst der 1960er-Jahre wurden Kunstwerke als Anweisungen geschrieben, die andere Menschen ausführen: Sol LeWitts Wandzeichnungen etwa fallen bei jeder Ausführung etwas anders aus, und das ist gewollt30. Auch Yoko Onos Grapefruit und die Fluxus-Partituren sind Handlungsanweisungen als Kunstwerk31. Das ist Prompting ohne Maschine – und die Abweichung bei der Ausführung ist Teil des Werks.
Genau hier liegt der Unterschied zur Maschine. Sprachmodelle können Mehrdeutigkeit durchaus erkennen, lösen sie aber meist zur wahrscheinlichsten Lesart auf, statt sie offenzuhalten. In der Gestaltung ist Mehrdeutigkeit dagegen eine Ressource: Sie zwingt Menschen, selbst zu deuten, und macht sie so zu Beteiligten32.
→ Wer mit Sprache gestaltet, muss entscheiden, wo Eindeutigkeit nützt und wo Offenheit. Eine kokreative KI sollte Mehrdeutigkeit nicht auflösen, sondern weitergeben – an die Menschen, die daraus etwas machen.
JENSEITS DES MENSCHEN – Interspecies Computing
Rechnen ohne Gehirn
Computing muss nicht digital sein. Ein Schleimpilz, dem man Futter in der Anordnung der Städte rund um Tokio auslegte, verband die Punkte zu einem Netz, das dem echten Bahnnetz verblüffend ähnelte – effizient, ausfallsicher und ohne Gehirn33. Solche Beispiele legen nahe, dass unser Begriff von Berechnung bisher sehr menschenzentriert war34.
→ Wenn auch Organismen rechnen, wird Collective Computing zu einem viel weiteren Feld – und andere Lebewesen könnten Beteiligte statt nur Material sein.
Kokreation mit Tieren?
Für den Silk Pavilion legte eine CNC-Maschine ein Grundgerüst aus Seidenfäden, und rund 6.500 Seidenraupen spannen die Hülle fertig35. In Tomás Saracenos Hybrid Webs bauen Spinnen verschiedener Arten nacheinander am selben Netz36. Doch wurden die Tiere gefragt? Gemessen an Einsatz und eigener Initiative sind sie eher Material als Kokreatoren.
→ Kokreation mit anderen Spezies ist eine faszinierende Möglichkeit, aber sie muss sich an denselben Kriterien messen lassen wie unter Menschen: Wer hat welchen Einsatz, wer hat eine Wahl?
Rechnen ist nicht Denken
Dass etwas rechnet, heißt nicht, dass es denkt. Wasser kann rechnen: Der MONIAC, eine Maschine aus Röhren und Tanks, simulierte 1949 die britische Volkswirtschaft mit fließendem Wasser37 – und niemand hält ihn für intelligent.
→ Rechnen ist nicht Intelligenz, und Intelligenz ist nicht Bewusstsein. Collective Computing lässt sich deshalb denken, ohne Maschinen oder Pilzen ein Innenleben zuzuschreiben – und genau das macht den Begriff so brauchbar.
Natur ist keine Bauanleitung für Gesellschaft
Aus einer Naturbeobachtung folgt nichts darüber, wie Menschen sich organisieren sollen. Der Schleimpilz hat keine widerstreitenden Interessen und nichts zu verlieren. Wer sein Muster auf Gesellschaft überträgt, macht aus politischen Fragen (Wer entscheidet? Wer trägt die Kosten?) technische (Wie optimiert sich das System?)38. Und Natur lässt sich in beide Richtungen lesen: Die einen fanden in ihr Konkurrenz, andere gegenseitige Hilfe39.
→ Natur liefert Inspiration und Prinzipien, aber keine Politik. Die Regeln des Zusammenlebens müssen Menschen selbst aushandeln.
BEISPIELE AUS KUNST UND WISSENSCHAFT
Die Beispiele sind nach dem geordnet, was sie über Kokreation zeigen.
Der Dialog entsteht im Menschen
ELIZA (1966) war ein simples Programm, das die Aussagen seines Gegenübers zu Fragen umstellte. Trotzdem nahmen viele es als einfühlsame Gesprächspartnerin wahr; die Sekretärin des Entwicklers Joseph Weizenbaum bat ihn sogar, den Raum zu verlassen, um ungestört mit ELIZA zu sprechen. Weizenbaum wurde danach zum scharfen Kritiker seiner eigenen Erfindung40.
Sunspring (2016) ist ein Kurzfilm, dessen Drehbuch ein frühes neuronales Netz geschrieben hat. Schauspieler:innen spielten den maschinellen Text mit vollem Ernst – und machten aus Unsinn Bedeutung41.
Sougwen Chung – D.O.U.G. (seit 2015) ist eine Serie von Zeichenrobotern in mehreren Generationen. Die erste ahmte ihre Striche nur live nach. Die zweite war auf Chungs eigenen Zeichnungen aus vielen Jahren trainiert, also auf einem persönlichen, selbst bestimmten Datensatz. Die dritte war ein Roboterschwarm, der Bewegungsdaten aus öffentlichem New Yorker Kameramaterial nutzte. Die vierte wurde über ihre Hirnströme gesteuert42. Die Generationen lassen sich als Stufen lesen: Spiegel → Gedächtnis → Kollektiv → Körper.
Harold Cohen – AARON (1973–2016) ist ein Zeichenprogramm, das der Maler über 40 Jahre weiterentwickelte. Cohen verstand es nicht als Werkzeug, sondern als lebenslanges Gegenüber, das er ständig umschrieb und das umgekehrt seine Arbeit veränderte43.
Gordon Pask – Musicolour (1953) ist eine Lichtorgel, die sich „langweilt", wenn Musiker:innen sich wiederholen, und dann nicht mehr reagiert. So zwingt sie zur Variation44.
→ Ab wann beginnt Kokreation? Spiegeln allein reicht nicht. Ein Gegenüber entsteht dort, wo die Maschine ein eigenes Gedächtnis, eigene Vorlieben oder eingebaute Widerstände hat – und wo die Beziehung über längere Zeit wächst.
Die Maschine als Vermittlerin zwischen Menschen
Botnik Studios – Harry-Potter-Kapitel (2017): Eine Tastatur mit Wortvorschlägen wurde auf den Harry-Potter-Büchern trainiert, und eine Gruppe von Autor:innen wählte gemeinsam Wort für Wort aus. Heraus kam ein absurd-komisches Kapitel45.
Google – Quick, Draw! (2016) ist ein Online-Spiel, in dem ein neuronales Netz Kritzeleien errät. Nebenbei entstand ein offener Datensatz aus über 50 Millionen Zeichnungen, aus dem später ein Modell hervorging, das angefangene Zeichnungen weiterführt – sehr nah an MACHINEANSWER46.
Karl Sims – Galápagos (1997): Besucher:innen wählen an zwölf Bildschirmen aus, welche virtuellen Kreaturen „überleben" und sich fortpflanzen. Kollektive ästhetische Auswahl lenkt die maschinelle Evolution47.
Ken Goldberg – Telegarden (1995): Ein Industrieroboter pflegt ein echtes Beet, gesteuert von Tausenden Menschen im Internet, die gemeinsam säen und gießen48.
Gordon Pask – Colloquy of Mobiles (1968): Hängende Maschinen „umwerben" einander mit Licht, und Besucher:innen können sich mit Spiegeln und Taschenlampen einmischen – Maschine, Maschine, Mensch, vor über 55 Jahren44.
Rimini Protokoll – Remote X (seit 2013): Rund 50 Menschen laufen mit Kopfhörern durch eine Stadt, geführt von einer synthetischen Stimme. Die Gruppe wird zum Schwarm und beginnt sich zu fragen, wann sie nicht mehr folgen will49.
→ Am stärksten ist die Maschine dort, wo sie Vorschläge macht und die Gruppe entscheidet. Die Arbeitsteilung Maschine variiert, Kollektiv kuratiert ist ein bewährtes Muster.
Die Verfassung entscheidet – ob es kippt oder trägt
Marina Abramović – Rhythm 0 (1974): Die Künstlerin lieferte sich sechs Stunden lang dem Publikum aus. 72 Gegenstände lagen bereit, darunter eine geladene Pistole. Die Situation kippte von harmlos in echte Gewalt, bis sich nach ihrem Bericht aus dem Publikum selbst eine Schutzgruppe bildete50.
Microsoft – Tay (2016): Ein Chatbot, der direkt aus Twitter-Gesprächen lernte, wurde nach weniger als einem Tag abgeschaltet, weil Nutzer:innen ihm gezielt rassistische Aussagen beigebracht hatten. Es gab keine Regel, die das verhindert hätte, und niemanden, der eingreifen konnte – außer dem Konzern, der abschaltete51.
Twitch Plays Pokémon (2014): Zehntausende steuerten gleichzeitig per Chat-Befehl eine Spielfigur. Aus dem Chaos entstanden zwei Modi – Anarchy (jeder Befehl zählt) und Democracy (Mehrheit entscheidet) –, und die Community stritt live darüber und stimmte darüber ab, wann welcher gelten soll. Die Spielregeln wurden selbst zum Spiel52.
Reddit r/place (2017, 2022, 2023): Eine gemeinsame Pixel-Leinwand, auf der jede:r nur alle paar Minuten einen Pixel setzen darf. Es entstanden Allianzen, Grenzverhandlungen, Flaggenkriege, Zerstörungswellen und gemeinsame Kunstwerke, außerdem Bots, die Gebiete verteidigten – das große Vorbild für common_pixel53.
Wikipedia und ihre Bots: Ein erheblicher Teil der Bearbeitungen stammt von Bots, die etwa Vandalismus rückgängig machen. Zusammen mit einem ausgefeilten System aus Richtlinien, Diskussionsseiten und Schlichtung funktioniert dieses Mensch-Maschine-Kollektiv erstaunlich stabil54.
→ Dieselbe Offenheit kann Schutzraum oder Falle sein – je nachdem, welche Regeln gelten und wer sie ändern darf. Wikipedia hat über Jahrzehnte Regeln, Rollen und Schlichtung aufgebaut, und gerade deshalb trägt ihre Offenheit. Tay hatte nichts davon.
Wem gehören die Daten?
Holly Herndon – Holly+ (2021) und The Call (2024/25): Herndon trainierte ein KI-Modell ihrer eigenen Stimme und übergab die Entscheidung über deren Nutzung an eine Gemeinschaft, die darüber abstimmt. Für The Call sangen Chöre in ganz Großbritannien ein eigens komponiertes Liederbuch ein; über die Nutzung des daraus trainierten Modells bestimmen die Beteiligten über einen Daten-Treuhandverband mit55.
Anna Ridler – Mosaic Virus (2018): Ridler fotografierte selbst rund 10.000 Tulpen und beschriftete jede von Hand, bevor ein Bildmodell darauf trainiert wurde. Die sonst unsichtbare menschliche Arbeit hinter Datensätzen wird so sichtbar56.
Kate Crawford & Trevor Paglen – Training Humans (2019): Die Ausstellung zeigt, mit welchen oft absurden bis rassistischen Kategorien Menschen die Bilddatenbanken beschriftet haben, auf denen Bilderkennung trainiert wird57.
Refik Anadol – Unsupervised (2022): Eine KI-Visualisierung, trainiert auf der Sammlung des MoMA. Über 200 Jahre Kunstgeschichte werden zu wabernden Farbströmen gemittelt – ein Kritiker verglich das Ergebnis mit einer Lavalampe58.
→ Kollektive Daten bedeuten kollektive Vorurteile – aber sie können auch gefragt erhoben und gemeinsam verwaltet werden. Wie ein Datensatz entsteht, ist eine Gestaltungsentscheidung.
Körper im Netz
Stelarc – Fractal Flesh (1995) und Ping Body (1996): Der Körper des Künstlers wurde über Muskelstimulation ferngesteuert – erst von anonymen Menschen im Internet, dann vom automatischen Datenverkehr selbst59.
Lauren Lee McCarthy – LAUREN (2017) und SOMEONE (2019): McCarthy wird selbst zur menschlichen Smart-Home-Assistentin und steuert per Kamera die Wohnungen fremder Menschen; in SOMEONE übernehmen Ausstellungsbesucher:innen diese Rolle60.
Tega Brain & Sam Lavigne – Synthetic Messenger (2021): Ein Netz aus Bots sucht Online-Artikel zum Klimawandel und klickt massenhaft auf deren Werbung, um sie ökonomisch sichtbarer zu machen61.
→ Kollektive Steuerung wird am greifbarsten, wenn sie auf einen Körper oder eine Wohnung trifft. Dann stellt sich sofort die Frage: Wer ist verantwortlich, wenn niemand allein handelt?
Analoge Vorläufer
Cadavre exquis (1920er-Jahre): Die Surrealisten reichten Zeichnungen oder Sätze gefaltet weiter, sodass niemand sah, was die anderen beigetragen hatten – das Vorbild für Blind Instructions62.
Raymond Queneau – Hunderttausend Milliarden Gedichte (1961): Zehn Sonette, deren Zeilen sich beliebig kombinieren lassen – ein Algorithmus aus Papier63.
Brian Eno & Peter Schmidt – Oblique Strategies (1975): Ein Kartenset mit rätselhaften Anweisungen, das festgefahrene kreative Prozesse stören soll64. Die Karten ließen sich wörtlich als Rolle für einen KI-Agenten übernehmen.
→ Viele Prinzipien kokreativer KI – Blindheit, Kombinatorik, gezielte Störung – wurden längst analog erfunden. Sie sind die einfachsten Prototypen für das Seminar.
WEITERFÜHREND: GEMEINSAM GESTALTEN IN STADT, KUNST UND POLITIK
Stadt und Raum
- Superkilen (Kopenhagen, 2012): Park, für den Anwohner:innen aus rund 60 Herkunftsländern Objekte auswählten. Wikipedia
- Park Fiction (Hamburg, 1994–2005): Anwohner:innen in St. Pauli verhinderten eine Bebauung und planten ihren eigenen Park. park-fiction.net
- Assemble – Granby Four Streets (Liverpool, ab 2013): Sanierung leerstehender Häuser gemeinsam mit den Bewohner:innen; Turner Prize 2015. assemblestudio.co.uk
- Haus der Statistik (Berlin, seit 2015): Kunst und Stadtgesellschaft entwickeln gemeinsam mit der Verwaltung ein gemeinwohlorientiertes Quartier.
- raumlaborberlin: Temporäre Architekturen als Orte gemeinsamen Aushandelns, etwa die Floating University. raumlabor.net
Kunst als kollektive Praxis
- ruangrupa – documenta fifteen (2022): Kuratiert nach dem Prinzip der gemeinsam genutzten Reisscheune; zugleich ein Lehrstück über die Grenzen kollektiver Verantwortung, nachdem antisemitische Darstellungen gezeigt wurden. Wikipedia
- Superflex – Free Beer (seit 2004): Ein Bier unter Open-Source-Lizenz, dessen Rezept alle nutzen und verändern dürfen. superflex.net
Politik, Commons und digitale Beteiligung
- Elinor Ostrom – Gemeingüter: Regeln, unter denen Gemeinschaften Ressourcen dauerhaft selbst verwalten. Wikipedia
- Bürgerhaushalt Porto Alegre (seit 1989): Bürger:innen entscheiden direkt über Teile des Stadthaushalts. Wikipedia
- vTaiwan und Polis: Digitale Beteiligung, die Konsens zwischen Lagern sichtbar macht, statt Polarisierung zu belohnen. pol.is
- Decidim (Barcelona, seit 2016): Freie Software für partizipative Demokratie. decidim.org
- Markus Miessen – Albtraum Partizipation: Die Gegenstimme: Kritik an Partizipation als Konsenszwang. Wikipedia
KI und kollektive Daten
- Collective Constitutional AI (2023): Rund 1.000 US-Erwachsene stimmten über Prinzipien für ein Sprachmodell ab und schlugen eigene vor. cip.org
- Holly Herndon & Mat Dryhurst – The Call (2024/25): Gefragt erhobene, gemeinsam verwaltete Trainingsdaten. serpentinegalleries.org
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Stefan Wuchty, Benjamin F. Jones & Brian Uzzi: The Increasing Dominance of Teams in Production of Knowledge (Science, 2007). DOI ↩
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Lingfei Wu, Dashun Wang & James A. Evans: Large teams develop and small teams disrupt science and technology (Nature, 2019). ↩
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Anita Woolley et al.: Evidence for a Collective Intelligence Factor in the Performance of Human Groups (Science, 2010). DOI ↩ ↩
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Zur Debatte, wie stark der Einzel-IQ mitspielt: Timothy C. Bates & Shivani Gupta: Smart groups of smart people: Evidence for IQ as the origin of collective intelligence in the performance of human groups (Intelligence, 2017). ↩
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Michael Diehl & Wolfgang Stroebe: Productivity Loss in Brainstorming Groups (1987). DOI ↩ ↩
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David W. Johnson, Roger T. Johnson & Mary Beth Stanne: Cooperative Learning Methods: A Meta-Analysis (2000). ↩
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