06 | 2022
E:ROBICS
todo: Kollaboration mit Gfzk Digit – Tania, Franzi, Lena,Hanna
Statement einer Gegenkultur
Eine komplett aus Holz gefertigtes digitales Gerät ist eine unkonventionelle Wahl in der Welt der Technologie. Insbesondere, wenn das Gerät in der Form und Anmutung etwa einem Smartphone, einer Smartwatch oder einer VR Brille ähnelt – aber im Gegensatz der Erwartung, über keinerlei Funktionalität verfügt.
Dieser amüsante und spielerische Ersteindruck kann nicht darüber hinwegtäuschen, das es sich bei den Holzgeräten um mehr als bloße Nachbildungen handelt; Sie sind Katalysatoren für Selbstreflexion und regen uns dazu an, über einen ausgewogeneren und achtsameren Ansatz für unser Leben mit Technologie nachzudenken.
Durch das Tragen und Benutzen der Geräte kann ein Akzent gegen die digitale Mainstream-Kultur gesetzt werden. Es kann Gespräche anstoßen und die Träger dazu ermutigen, den Status quo zu hinterfragen, indem es sie dazu drängt, nach alternativen Wegen für den Umgang mit Technologie und sozialen Medien zu suchen, die mit ihren Werten übereinstimmen und ein authentischeres, menschenzentriertes Erlebnis fördern.
Das E:PHONE
Dieses hölzerne Smartphone steht als Symbol für die paradoxe Natur unseres digitalen Zeitalters – ein Gerät, das normalerweise eine Quelle ständiger Konnektivität und Kommunikation ist erleben wir hier als stilles, nicht forderndes, handschmeichelndes Objekt. Seine Form orientiert sich an den bekannten Konturen und Proportionen eines funktionalen Smartphones und besticht durch sein minimalistisches Design und die klaren Linien.
Indem dieses Smartphone seinen praktischen Nutzen ablegt, fordert es uns heraus, die Rolle der Technologie in unserem Leben zu hinterfragen. Es regt uns dazu an, über die potenziellen Fallstricke übermäßiger Bildschirmzeit, das Verwischen der Grenzen zwischen unserer Online- und Offline-Realität und das Bedürfnis nach Momenten ruhiger Selbstbeobachtung in einer zunehmend vernetzten Welt nachzudenken.
Das E:PHONE I
Obwohl es dem Gerät an Funktionalität im herkömmlichen Sinne mangelt, bietet es eine einzigartige Möglichkeit zur physischen Interaktion. Das Holzdisplay lädt dazu ein, einfach auszuführende Workouts auszuüben, bei denen Schiebe- oder Auswahlbewegungen ein haptisches Erlebnis schaffen. Wenn die Fingerspitzen über die feine, naturbelassene Holzoberfläche gleiten, entsteht eine taktile Verbindung, die eine sinnliche Entdeckungs- und Spielreise ermöglicht.
Das E:ROBICS Programm bietet passend zum Gerät eine Reihe unterschiedlicher Workouts, die sorgfältig darauf ausgelegt sind, unser gewohntes Interaktionsvokabular mit der digitalen Welt zu hinterfragen. Durch Übungen, z.B. des bewussten Schiebens und Auswählens auf dem Holzdisplay ( Slide left / Slide right ) wird die Essenz unserer digitalen Interaktionen unter anderem Licht sichtbarer und einzeln wahrnehmbar. Diese Übungen regen die User dazu an, ihre instinktiven Gesten und Handlungen bei der Nutzung digitaler Geräte neu zu bewerten, die für uns zur zweiten Natur geworden sind.
Während Benutzer durch diese zum Nachdenken anregenden Workouts navigieren, begeben sie sich auf eine transformative Reise, die vorgefasste Meinungen in Frage stellt und uns dazu einlädt, eine bewusstere und sinnvollere Beziehung zur digitalen Welt aufzubauen.
E:PHONE II
Das E:PHONE II ist eine Weiterentwicklung des Vorgängergerätes und verfügt über einen austauschbaren Kern, der vom Benutzer nahtlos mit verschiedenen Modulen versehen werden kann. Mit dem E:PHONE II sind den Möglichkeiten der Individualisierung und Personalisierung keine Grenzen gesetzt. Neben dem bewährten Holzdisplay besteht die Möglichkeit darin, das Display durch ein lebendiges Bett aus lebendem Moos zu ersetzen und so das Smartphone in eine faszinierende organische Leinwand zu verwandeln.
Alternativ können sich Nutzer für ein Display aus gefaltetem SkizzenPapier entscheiden, das dem Konzept der digitalen Kommunikation neues Leben einhaucht. Jedes Blatt wird zu einer leeren Leinwand für handschriftliche Notizen, Skizzen oder künstlerische Ausdrucksformen und lädt Benutzer dazu ein, die taktile und sensorische Erfahrung der Verwendung von Stift und Papier im digitalen Zeitalter zu erkunden.
Wenn Benutzer das Gerät halten, können sie die sanfte Präsenz der Natur spüren, was ein Gefühl der Ruhe und Verbundenheit mit der Umgebung fördert. Das Moos musst zudem mit entsprechender Feuchtigkeit, Sonnelicht und Nährstoffen versorgt werden.
lebenden Moos-Display und einem Papier-Display wechseln und so die tiefgründige Botschaft verstärken, die es vermittelt. Die Ausstellung lebenden Mooses dient als lebendige Erinnerung an unsere Verbundenheit mit der Natur und drängt uns dazu, nachhaltigen Praktiken Vorrang einzuräumen und uns im Interesse unserer eigenen Gesundheit und der Gesundheit des Planeten wieder mit der Umwelt zu verbinden.
eine verbesserte Version des bahnbrechenden Holz-Smartphones, das angesichts des unermüdlichen Strebens nach den neuesten Technologie-Gadgets weiterhin unsere verzerrte Beziehung zur Natur und unser eigenes Wohlbefinden in Frage stellt.
öffnet das Fenster zu einer Zukunft, in der das Streben nach Spitzentechnologie in Harmonie mit Natur und der Verpflichtung zu ganzheitlichem Wohlbefinden einhergeht. Dabei
Bei oberflächer Betrachtung bietet sich ein naives, spielerisches Narrativ, das allerdings bei tieferer Betrachtung einer Kritik weicht, die uns auffordert, uns auf eine transformative Reise zu begeben, in der wir den Status Quo unsere individuellen Ziele und unseren Weg als Gesellschaft hinbterfragt.
Die integrative Variante ist hauptsächlich für Einsteiger entwickelt. Vielfältige Anwendungen möglich. Papier, Sammelbox, Moos. + Au
Die Mixed Reality Brille
Die Erweiterung der Realität in narrativer oder funktionaler Weise ist eines der populästen Claims der Tech Industrie der letzen Jahre. Geräte, die Immersion versprechen oder neue Erfahrungen ermöglichen. Das E:ROBICS Übungsgerät – eigene Narrative entwickeln > ausstattbar mit eigenen, selbst angefertigten Räumen – moos Display zeigt nach aussen!
FITTER:BIT
In einer Welt, die zunehmend von Komfort und ständiger Konnektivität geprägt ist, ist die herkömmliche Smartwatch zu einer allgegenwärtigen Präsenz an unseren Handgelenken geworden. In zahllosen Varianten verfolgen diese Geräte unsere Schritte, überwacht unsere Herzfrequenz und halten uns ständig mit der digitalen Welt verbunden.
Das Tragen des FITTER:BIT, das über keinerlei Funktionalität verfügt, lädt uns ein, die psychologischen Auswirkungen dieser Form der Selbstkontrolle zu hinterfragen. Es stellt die Vorstellung in Frage, dass ständige Überwachung und digitale Benachrichtigungen für unser Wohlbefinden unerlässlich sind. Stattdessen erinnert es uns daran, welchen Tribut wir möglicherweise für diese Art der Optimierung zahlen.
Das Gerät verfolgt ein minimalistisches Design Display und Gehäuse aus geschichtetem Buchenholz und geflochtenem neonfarbenem Baumwollarmband mit Klettverbindung.
#FITTER:BIT minimal
Die minimale Variante umfasst ein geschlossenes Holzgehäuse mit Armband in den üblichen Farben. Das Gerät verfügt über keinerlei Funktionalität, es werden keinerlei Daten ermittelt, gespeichert oder angezeigt.
#FITTER:BIT II
Die fortgeschrittene Variante des FITTER:BIT ermöglicht das Tauschen des Gerätekerns mit unterschiedliche Modulen. Das gewohnte Holzdisplay kann mit einem moosbewachsenen Modul getauscht werden, aber auch mit einem mit einem faltbaren Block Papier für Notizen, Zeichnungen
E:UI BASIC SET
In der digital Welt stoßen wir auf eine Fülle von Knöpfen, Schiebereglern und Schaltern, durch die wir instinktiv navigieren, ohne darüber nachzudenken. Das E:UI BASIC SET fordert uns jedoch auf spielerische Weise dazu heraus, die Einfachheit unserer Interaktionen und die tieferen Auswirkungen, die sie mit sich bringen können, zu überdenken.
Durch die Anbringung der Holzgeräte an beliebigen Objekten erschaffen wir ein Narrativ, das eine bestimmte Funktion des Objektes impliziert. Wir beobachten eine skurrile Erweiterung real existierender Objekte, durch hypothetische Funktionalität. Sie damit erinnern Sie uns daran, dass unsere Interaktionen mit Technologie mehr als nur instinktive Reaktionen mit immer denselben Mechanismen sein können. Sie laden uns ein, die Maschinen und Objekte, die uns umgeben, und unser Verhältnis dazu hinterfragen und über den Reichtum unserer menschlichen Interaktionen in der physischen Welt nachzudenken.
Das Interaktions Grundlagen Set ermöglicht die Auseinandersetzung mit gängigen psychologischen Prinzipen hinter graphischen Benutzeroberflächen digitaler Werkzeuge. Die Sammlung umfasst mobile Buttons, Slider und Schalter, die mit Klett oder Magnetverbindungen an feste Oberflächen geheftet werden können. Das Sliden, Drücken oder Schalten kann entsprechend der Erwartung getätig werden, wobei keinerlei Funktionalität zugrunde liegt. Die Platzierung der Geräte, bzw. die Kontextualisierung, die damit entsteht bildet die Übung, die damit möglich sind.
VR
Während wir das beeindruckende Potenzial des digitalen Eintauchens mit herkömmlichen Headsets nutzen, werden wir mit E:XR an den inneren Wert unserer physischen Präsenz in der realen Welt erinnert. Das Headset dient als subtile Erinnerung daran, dass die virtuelle Welt, so fesselnd sie auch sein mag, die komplizierten Empfindungen, die wir ausgelöst durch etwa Geruch, Wärme, Wind, Akustik, durch die Sinne unseres Körpers mit der Realität erfahren, nicht reproduzieren kann.
In diesem Zusammenhang wird das hölzerne Mixed-Reality-Headset zu mehr als einem naiv anmutendem Spielgerät – es wird zu einem Gefäß der Kontemplation indem es Einfluss auf unseren primären Sinn ausübt, unsere Sicht. Diese wird durch eine einfache Lochmatrix beschränkt, wodurch unsere Tiefen- und Dimensionswahrnehmung unmittelbar beeinflusst wird. Auf den ersten Blick betrachten wir den realen Raum um uns herum – auf den zweiten Blick wird allerdings offensichtlich, das wir eine Verzerrung der Realität betrachten – gemäß dem Übungstitel „What you see is not reality!“
E:XR lädt uns ein, das empfindliche Gleichgewicht zwischen unseren digitalen Erkundungen und unserer Verankerung in der physischen Welt zu hinterfragen. Es fordert uns heraus, sinnvolle Verbindungen zu suchen, in den Reichtum sowohl virtueller als auch realer Erfahrungen einzutauchen und die unersetzliche Tiefe zu erkennen, die unsere verkörperte Existenz mit sich bringt.
WORKOUT
Was ist E:ROBICS?
Der Umgang mit digitalen Medien ist heute ein umfassender Bestandteil in unserer privaten und beruflichen Realität – ein Werkzeug, das uns vielfältig ermächtigen, aber auch durchaus schaden kann. Daher ist es notwendig, das wir den Umgang mit unseren digitalen Werkzeugen individuell und gemeinschaftlich hinterfragen und uns im Umgang damit trainieren.
E:ROBICS ist ein Fitnessprogramm für Körper und Geist, und ermöglicht durch einfache Übungen einen alternativen Zugang zur digitalen Welt, hinterfragt eigene Gewohnheiten und öffnet einen geschützten Raum um die eigene digitale und nicht-digitale Umwelt bewusster & kritischer wahrnehmen zu können.
zuletzt geändert: 2023-09